Ambar Sulistiyani

Belum menuliskan informasi profilenya.

Selengkapnya
Navigasi Web
Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Komik untuk Meningkatkan Ha
MODEL PEMBELAJARAN INOVATIF

Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Komik untuk Meningkatkan Ha

Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Komik untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa SMK PGRI 2 Kudus

Ambar Sulistiyani

PPG Daljab Biologi Universitas Negeri Manado

[email protected]

ABSTRAK

Hasil belajar adalah informasi tentang kemajuan dalam upaya mencapai tujuan siswa lebih lanjut, baik keseluruhan kelas maupun masing-masing individu, untuk mengetahui kemampuan siswa, menetapkan kesulitan-kesulitan dan menyarankan kegiatan remedial atau perbaikan. Tujuan penelitian ini dilakukan untuk mengetahui adakah peningkatan hasil belajar siswa Kuliner 1 SMK PGRI 2 Kudus dengan penerapan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan komik. Model Problem Based Learning merupakan model pembelajaran yang melatih dan mengembangkan kemampuan untuk menyelesaikan masalah yang berorientasi pada masalah autentik dari kehidupan aktual siswa untuk merangsang kemampuan berpikir tingkat tinggi. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X Kuliner 1 SMK PGRI 2 Kudus Tahun Pelajaran 2022/2023 sebanyak 12 siswa. Pengambilan sampel menggunakan teknik quota sampling diperoleh 12 siswa Jurusan Kuliner 1 SMK PGRI 2 Kudus. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kuantifatif. Hasil penelitian ini adalah: 1) Terdapat peningkatan hasil belajar siswa dengan penerapan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan komik. 2) Efektifitas model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan komik lebih baik dibanding dengan model pembelajaran konvensional. 3) Hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan komik dapat mencapai ketuntasan individu dan klasikal.

Kata Kunci: Problem Based Learning; Komik; Hasil belajar

ABSTRACT

Learning outcomes are information about progress in an effort to achieve further student goals, both for the whole class and for each individual, to determine student abilities, determine difficulties and suggest remedial or improvement activities. The purpose of this research was to find out whether there was an increase in student learning outcomes at Culinary 1 SMK PGRI 2 Kudus by applying the comic-assisted Problem Based Learning model. The Problem Based Learning Model is a learning model that trains and develops the ability to solve problems oriented to authentic problems from students' actual lives to stimulate higher-order thinking skills. The population in this study were all students of class X Culinary 1 at SMK PGRI 2 Kudus for the 2022/2023 academic year, consisting of 12 students. Sampling using the quota sampling technique obtained 12 students of the Culinary Department 1 SMK PGRI 2 Kudus. The type of data used in this research is quantitative data. The results of this study are: 1) There is an increase in student learning outcomes by applying the comic-assisted Problem Based Learning learning model. 2) The effectiveness of the comic-assisted Problem Based Learning model is better than the conventional learning model. 3) The learning outcomes of students using the comic-assisted Problem Based Learning learning model can achieve individual and classical mastery.

Keywords: Problem Based Learning; Comic; Learning outcome

PENDAHULUAN

Pendidikan merupakan salah satu indikator utama pembangunan dan kualitas sumber daya manusia, sehingga kualitas sumber daya manusia sangat tergantung dari kualitas pendidikan. Pendidikan merupakan bidang yang sangat penting dan strategis dalam pembangunan nasional, karena merupakan salah satu penentu kemajuan suatu bangsa. Pengertian tersebut bermakna bahwa, pendidikan merupakan kegiatan untuk membimbing anak manusia menuju kedewasaan dan kemandirian. Hal ini dilakukan guna membekali anak untuk menapaki kehidupannya di masa yang akan datang. Jadi dapat dikatakan bahwa, penyelenggaraan pendidikan tidak lepas dari perspektif manusia dan kemanusiaan. Beberapa pernyataan diatas menunjukan bahwa pendidikan tidak akan luput dari proses belajar mengajar. Proses yang dimaksud adalah proses dimana ada interaksi antara siswa dan guru, sehingga suasana belajar di kelas menjadi aktif dan tidak berpusat pada guru melainkan siswa yang menjadi pusat pembelajaran. Memahami tingkat kesulitan siswa sangat penting bagi guru, karena dengan hal itu siswa menjadi lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran (Aziz, 2015). Proses pembelajaran yang menarik merupakan proses pembelajaran yang mampu mengembangkan semua potensi siswa. Semua potensi itu hanya mungkin dapat berkembang saat siswa terbebas dari rasa takut dan menegangkan (Ni Made Dinanti P., 2017).

Pembelajaran inovatif mengandung arti pembelajaran yang dikemas oleh guru atau instruktur lainnya yang merupakan wujud gagasan atau teknik yang dipandang baru agar mampu menfasilitasi siswa untuk memperoleh kemajuan dalam proses dan hasil belajar. Pembelajaran inovatif bisa mengadaptasi dari model pembelajaran yang menyenangkan. “Learning is fun” merupakan kunci yang diterapkan dalam pembelajaran inovatif.10 Jika siswa sudah menanamkan hal ini di pikirannya tidak akan ada lagi siswa yang pasif di kelas, perasaan tertekan, kemungkinan kegagalan, keterbatasan pilihan, dan tentu saja rasa bosan. Membangun metode pembelajaran inovatif sendiri bisa dilakukan dengan cara diantaranya mengukur daya kemampuan serap ilmu masing-masing orang.

Syah dan Kariadinata berpendapat bahwa Pembelajaran inovatif dapat menyeimbangkan fungsi otak kiri dan kanan apabila dilakukan dengan cara mengelola media yang berbasis teknologi dalam proses pembelajaran. Sehingga, terjadi proses dalam membangun rasa pecaya diri pada siswa. Pembelajaran yang inovatif diharapkan siswa mampu berpikir kritis dan terampil dalam memecahkan masalah. Siswa yang seperti ini mampu menggunakan penalaran yang jernih dalam proses memahami sesuatu dan mudah dalam mengambil pilihan serta membuat keputusan. Hal itu dimungkinkan karena pemahaman yang terkait dengan persoalan yang dihadapinya. Kemampuan dalam mengidentifikasi dan menemukan pertanyaan tepat yang dapat mengarah kepada pemecahan masalah secara lebih baik. Informasi yang diperolehnya akan dikembangkan dan dianalisis sehingga akan dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan baik

Kehidupaan identik dengan menghadapai masalah. Model pembelajaran ini melatih dan mengembangkan kemampuan untuk menyelesaikan masalah yang berorientasi pada masalah autentik dari kehidupan aktual siswa, untuk merangsang kemampuan berfikir tingkat tinggi. Kondisi yang tetap harus dipelihara adalah suasana kondusif, terbuka, negosiasi, dan demokratis.

Menurut Duch (1995) dalam Aris Shoimin (2014:130) mengemukakan bahwa pengertian dari model Problem Based Learning adalah: Problem Based Learning (PBL) atau pembelajaran berbasih masalah adalah model pengajaran yang bercirikan adanya permasalahan nyata sebagai konteks untuk para peserta didik belajar berfikir kritis dan keterampilan memecahkan masalah serta memperoleh pengetahuan.

Sedangkan menurut Kamdi (2007:77) berpendapat bahwa: Model Problem Based Learning diartikan sebagai sebuah model pembelajaran yang didalamnya melibatkan siswa untuk berusaha memecahkan masalah dengan melalui beberapa tahap metode ilmiah sehingga siswa diharapkan mampu mempelajari pengetahuan yang berkaitan dengan masalah tersebut dan sekaligus siswa diharapkan akan memilki keterampilan dalam memecahkan masalah.

Dari beberapa definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Problem Based Learning menjadi sebuah pendekatan pembelajaran yang berusaha menerapkan masalah yang terjadi dalam dunia nyata sebagai sebuah konteks bagi para siswa dalam berlatih bagaimana cara berfikir kritis dan mendapatkan keterampilan dalam pemecahan masalah, serta tak terlupakan untuk mendapatkan pengetahuan sekaligus konsep yang penting dari materi ajar yang dibicarakan.

Pemilihan media komik diperkuat oleh penelitian Prasetyono dkk (2015) yang menunjukkan bahwa media komik berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa dengan taraf signifikansi sebesar 0,61. Puspitorini dkk (2014) juga melaporkan bahwa media komik dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dengan nilai gain score 0,55 (sedang), hasil belajar kognitif dengan gain score 0,42 (sedang), dan meningkatkan hasil belajar ranah afektif dengan gain score sebesar 0,34 (sedang). Penelitian tentang penggunaan media komik oleh Fajrin dan 4 Mulyani (2015) juga melaporkan hasil penelitiannya yang menunjukkan bahwa media komik berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dengan gain score sebesar 12,442.

Hasil penelian lain yang sejalan adalah penelitian yang dilakukan Purnama dkk (2015) melaporkan bahwa media komik digital lebih efektif dari pada media gambar dengan nilai signifikansi sebesar 0,000. Avrilliyanti dkk (2013) juga melaporkan bahwa penggunaan media komik melalui metode diskusi lebih baik dari pada penggunaan buku teks melalui metode diskusi. Media komik menyajikan informasi dengan sederhana, jelas, mudah dipahami dan dilengkapi dengan gambar (Asnawir & Usman 2002: 55), sehingga peneliti ingin mengetahui lebih lanjut pengaruh media komik ini terhadap hasil belajar siswa baik pada ranah kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Media pembelajaran juga akan mengurangi kesalahpahaman penyampaian informasi yang sering terjadi antara siswa dan guru sebagai penerima dan penyampai informasi. Slameto (2003: 57) menyatakan bahan pelajaran atau media pembelajaran yang menarik perhatian siswa lebih mudah dipelajari dan disimpan dalam memori siswa, sehingga tujuan pembelajaran akan tercapai dan hasil belajar juga akan meningkat.

Berdasarkan hasil analisa di atas, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Komik untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa SMK PGRI 2 Kudus”.

METODE PENELITIAN

Peneliti ini menggunakan desain penelitian One Group Pretest-Posttest Research Desaign dan objek pada penelitian ini hanya 1 kelas yaitu kelas eksperimen. Desain penelitian ini mengkombinasikan posttest dan pretest study dengan mengadakan suatu tes pada satu kelompok sebelum diberi perlakuan dan setelah diberikan perlakuan. Pretest dilakukan pada awal penelitian dan posttest diberikan saat penelitian selesai.

Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X Kuliner 1 SMK PGRI 2 Kudus tahun 2022/2023. Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling, teknik penentuan sampel yang didasarkan pada pertimbangan peneliti mengenai sampel-sampel mana yang paling sesuai, bermanfaat dan dianggap dapat mewakili suatu populasi (representatif).

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes, dan dokumentasi. Tes dalam penelitian ini berupa pretest dan posttest untuk mengukur hasil belajar siswa. Dokumentasi dalam penelitian ini digunakan untuk mendapatkan data nama siswa, data nilai siswa, dan foto kegiatan.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pembelajaran harus dilaksanakan dengan inovatif sehingga dapat menarik perhatian siswa, sehingga siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan baik dan bisa mencapai hasil belajar yang tinggi. Akan tetapi ketika siswa dari awal sudah tidak tertarik dengan pembelajaran, maka akan semakin sulit bagi siswa tersebut untuk mencapai hasil belajar yang optimal. Pembelajaran yang inovatif tersebut dapat diselenggarakan dengan memanfaatkan media pembelajaran serta model pembelajaran yang tepat. Pentingnya penggunaan media juga dapat dilihat dari fungsi pokok dari media itu sendiri yaitu sebagai alat bantu penyampai pesan yang dapat membantu siswa memahami materi, mengarahkan perhatian siswa, dan siswa termotivasi untuk belajar sehingga menjadikan pembelajaran efektif (Sumiharsono & Hasanah, 2017; Munadi, 2013; Kustandi & Sutjipto, 2013). Selain menggunakan media pembelajaran, model pembelajaran juga memiliki peran yang penting dalam membantu keberhasilan siswa dan memberikan kontribusi paling signifikan terhadap hasil belajar siswa (Mahmud, Buaja, & Noh: 2018). Berdasarkan pendapat tersebut, secara teoritis penggunaan media berupa komik digital yang dipadukan dengan model pembelajaran PBL dalam pembelajaran mampu meningkatkan motivasi dan mencapai hasil belajar yang diinginkan, termasuk tujuan pendidikan dalam mengembangkan keterampilan berpikir kritis siswa.

Data awal yang digunakan merupakan data nilai pretest yang diberikan kepada kelas eksperimen. Berdasarkan analisis data awal diperoleh bahwa dari 12 siswa, hanya ada 1 siswa yang tuntas KKM dan 11 siswa yang nilainya belum tuntas KKM . Soal pretest dan postest yang digunakan untuk diujikan siswa adalah tipe soal pilihan ganda yang isinya sama untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa. Dari hasil tes uji coba tersebut kemudian dihitung validitas, reliabilitas, taraf kesukaran, dan daya pembeda. Sepuluh soal memiliki kriteria mudah. Kemudian digunakan dalam soal pretest (sebelum mendapat perlakuan) dan posttest (setelah mendapat perlakuan). Setelah diberi perlakuan, hasil postest menunjukkan dari 12 siswa, ada 7 siswa nilainya tuntas KKM, dan 5 siswa masih dibawah KKM. Hal ini menunjukkan ada peningkatan hasil belajar siswa setelah diberi perlakuan. Kemudian dari hasil prosentase ketuntasan belajar siswa secara klasikal pada siklus 1 83,33 % dan pada siklus 2 ketuntasan belajar siswa secara klasikal 58,33 %, artinya pada siklus 1 dan 2 ketuntasan belajar siswa secara klasikal sudah melebihi 50 %.

Pelaksanaan pembelajaran dilakukan secara tatap muka, proses pembelajaran menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan komik mampu menciptakan suasana aktif dan menyenangkan dengan menyajikan permasalahan kontekstual sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna. Sesuai dengan (Gunantara, 2014) mengemukakakn bahwa model Problem Based Learning adalah model pembelajaran yang melibatkan siswa dalam memecahkan masalah nyata. Siswa belajar memecahkan suatu masalah maka siswa akan menerapkan pengetahuan yang dimilikinya atau berusaha mengetahui pengetahuan yang diperlukan. Ditambah lagi dengan bantuan komik yang dibuat menarik bisa membantu siswa dalam memahami materi yang disajikan. Menurut (Zuhair, 2018)komik merupakan suatu media komunikasi visual yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dengan cara yang populer dan mudah dipahami.

PENUTUP

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa: (1) Terdapat peningkatan hasil belajar siswa yang dilihat dari hasil pretest dan postest setelah mendapat perlakuan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan komik. (2) Hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan komik dapat mencapai ketuntasan individu dan klasikal.

Berdasarkan kesimpulan mengenai penelitian yang telah dilakukan, maka saran yang dapat diberikan dengan harapan penerapan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan komik mampu meningkatkan hasil belajar IPA siswa SMK yaitu: (1) setelah penelitian ini, harapannya guru dapat mencoba mengkolaborasikan model pembelajaran dengan suatu media agar menambah minat belajar siswa selama pembelajaran, sehingga siswa tidak merasa bosan dan mampu menerima serta memahami materi yang disampaikan dengan baik, (2) kedepan sebaiknya membuat media yang mengikuti perkembangan teknologi. (3) dalam memilih model pembelajaran sebaiknya disesuaikan dengan materi yang akan diajarkan sehingga siswa mampu memahami dan diharapkan memiliki hasil belajar yang bisa mencapai KKM. Contohnya pada penelitian ini menggunakan Problem Based Learning untuk pembelajaran materi Interaksi Antar Makhluk Hidup. Demikian saran dari peneliti, semoga apa yang telah diteliti ini dapat dilanjutkan oleh peneliti lain dengan penelitian yang lebih baik lagi dan penelitian ini bisa memberikan informasi yang bermanfaat bagi pendidik maupun peneliti yang lain.

UCAPAN TERIMA KASIH

Ucapan terimakasih saya tujukan kepada Bapak Prof. Dr. Orbanus Naharia, M.Si. dan Ibu Mariana Rengkuan, S.Pd., M.Pd., Ibu Wanda Mamuaja, S.Pd., M.Pd., Ibu Junita Cory Posumah, S.Pd., M.Pd. selaku Dosen Pembimbing dan Guru Pamong PPG Daljab Biologi Universitas Negeri Manado yang sudah membantu memberi arahan dalam pembuatan artikel ini. Tidak lupa saya juga berterimakasih kepada Bapak Drs. H. Mustam Effendi selaku Kepala SMK PGRI 2 Kudus dan Ibu Dewi Susanti, S.Pd selaku Wakil Bidang Kurikulum yang telah mengizinkan dan membantu saya melaksanakan penelitian di sekolah tersebut. Serta kepada semua pihak yang terlibat dan tidak bisa saya sebutkan satu persatu.

Referensi

Asnawir, Usman Basyiruddin, Media Pembelajaran, Ciputat Pers, Jakarta Selatan, 2002.

Aziz, &. S. (2015). Analisis Kesulitan Kognitif dan Masalah Afektif Siswa Sma. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 2.

Gunantara, G. S. (2014). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas V. Mimbar PGSD Undiksha, 2(1).

Ni Made Dinanti P., I. W. (2017). Pengaruh Model Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar Matematika dengan Mengontrol Bakat Numerik Siswa. Emasains, 6(2), 153-159.

Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Zuhair, F. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Matematika SMP Berbasis Realistik Berbantuan Coreldraw. Aksioma: Jurnal Pendidikan Matematika, 24.

DISCLAIMER
Konten pada website ini merupakan konten yang di tulis oleh user. Tanggung jawab isi adalah sepenuhnya oleh user/penulis. Pihak pengelola web tidak memiliki tanggung jawab apapun atas hal hal yang dapat ditimbulkan dari penerbitan artikel di website ini, namun setiap orang bisa mengirimkan surat aduan yang akan ditindak lanjuti oleh pengelola sebaik mungkin. Pengelola website berhak untuk membatalkan penayangan artikel, penghapusan artikel hingga penonaktifan akun penulis bila terdapat konten yang tidak seharusnya ditayangkan di web ini.

Laporkan Penyalahgunaan

Komentar

Kereeen ulasannya, Bunda. Salam literasi

24 Jan
Balas



search

New Post