Marfis Yuna Riza

Belum menuliskan informasi profilenya.

Selengkapnya
Navigasi Web

Hari kedelapan bersama UMM 'Refleksi Pembelajaran Inovatif'

Tantangan Menulis Gurusiana Hari ke-140

Assalammualaikum warrahmatulahi wabarakatuh, selamat malam sahabat gurusiana, pada tantangan Menulis hari ke-140 ini, saya ingin menuliskan hasil refleksi setelah mempelajari modul pedagogi 3 tentang Pembelajaran Inovatif, banyak hal dan manfaat yang saya rasakan setelah mempelajari modul ini. Setelah mengikuti berbagai rangkaian kegiatan, mulai dari mempelajari Kegiatan Belajar 4, kemudian ada diskusi kelompok kecil, dan juga diskusi kelompok besar. Dengan adanya diskusi ini menambah wawasan dan pengetahuan saya dari jawaban masing-masing kelompok. Kita pun diberi kesempatan menanggapi dan mengeluarkan pendapat.

Pembelajaran Inovatif ini sangat cocok sekali dilaksanakan pada masa Pandemi ini, karena sistem belajar kita yang berubah dari tatap muka berganti pembelajaran melalui jaringan atau dalam jaringan Internet. Nah, seperti apa Pembelajarannya, apa jenis-jenisnya, mari kita baca refleksi yang telah saya tulis di bawah ini.

Pembelajaran Inovatif adalah suatu proses pembelajaran yang dirancang sedemikian rupa sehingga berbeda dengan pembelajaran pada umumnya yang dilakukan oleh guru (konvensional). Pembelajaran konvensional akan membuat peserta didik kurang tertarik dan termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang berakibat pada rendahnya hasil belajar siswa serta tidak bermakna pengetahuan yang diperoleh siswa.

Setelah mempelajari modul pedagogi 3 “Pembelajaran Inovatif” saya mendapatkan pengetahuan tentang :

1. Pembelajaran STEAM

2. Pembelajaran Berbasis Neurosains

3. Pembelajaran Digital

4. Model Pembelajaran Blended Learning

Pembelajaran STEAM merupakan singkatan dari pembelajaran Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics. STEAM dikenal di Indonesia dengan Sciences ebagai Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), Technology sebagai ilmu teknologi, Engineering sebagai ilmu teknik, Art sebagai ilmu seni, seperti seni musik, seni lukis, dan seni kriya, serta Mathematics sebagai ilmu matematika.

Tujuan pembelajaran STEAM dapat mengasah tingkat literasi STEAM pada peserta didik. Literasi STEAM menjadi tujuan yang dapat dicapai oleh peserta didik maupun pendidik. Bagi peserta didik, literasi STEAM akan berguna dalam perkembangan kehidupannya dan bagi pendidik literasi STEAM bermanfaat menunjang kinerja mendidik generasi yang kompetitif dan kolaboratif.

Pembelajaran STEAM yang sering digunakan adalah menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning dan pembelajaran STEAM berpusat pada proyek.

Pembelajaran berbasis neurosains dikaji dengan tujuan: Guru akan dapat mengoptimalkan potensi perkembangan otak peserta didik dalam proses pembelajaran dengan menggunakan pendekatan pedagogi dan teknologi yang tepat.

Tahap-tahap pembelajaran berbasis neurosains yaitu : Tahap persiapan, akuisi, elaborasi, tahap formasi memori, dan tahap integrasi fungsional.

Pembelajaran digital sebagai metoda atau sarana komunikasi yang mampu memberikan manfaat besar bagi kepentingan para peneliti, pengajar, dan peserta didik, maka para pengajar perlu memahami karakteristik atau potensi pembelajaran digital agar dapat memanfaatkannya secara optimal untuk kepentingan peserta didik dalam pembelajaran.

Pembelajaran digital adalah praktik pembelajaran yang menggunakan teknologi secara efektif untuk memperkuat pengalaman belajar peserta didik yang menekankan instruksi berkualitas tinggi dan menyediakan akses ke konten yang menantang dan menarik, umpan balik melalui penilaian formatif, peluang untuk belajar kapan saja dan di mana saja, dan instruksi individual untuk memastikan semua peserta didik mencapai potensi penuh mereka. Pembelajaran digital mencakup banyak aspek, alat, dan aplikasi yang berbeda untuk mendukung dan memberdayakan pendidik dan peserta didik.

Ragam pemanfaatan Pembelajaran Digital, ada beberapa aplikasi yang dapat diintegrasikan dan dimanfaatkan dalam kelas digital, diantaranya adalah penggunaan mobile learning atau m-learning, pemanfaatan media sosial seperti Facebook, Instagram, Youtube, Snapchat, Twitter, Whatsapp, Line, dan sebagainya; pemanfaatan pembelajaran berbasis permainan, serta pemanfaatan Cloud Computing.

Model pembelajaran blended learning merupakan pembelajaran yang mengkombinasikan antara pembelajaran online dengan pembelajaran konvensional (tatap muka) dan praktek.

System pembelajaran dapat dilaksanakan melalui perangkat computer (PC) atau laptop yang terhubung koneksi internet. Guru pun bias melakukan pembelajaran bersama diwaktu yang sama dengan menggunakan group media sosial , seperti Whatsapp (WA), Telegram, aplikasi Zoom, Geogle meeting, ataupun media sosila lainnya.

Guru dituntut mampu menggunakan Teknologi Informasi (TI) yang selanjutnya diimplementasikan dalam proses belajar mengajar. Inilah tantangan yang harus dihadapi oleh guru. Namun dengan kemauan yang kuat, perlahan tapi pasti, guru akan terbiasa menggunakan Teknologi Informasi (TI) dalam proses pembelajaran.

Demikian hasil catatan refleksi saya, semoga bermanfaat bagi yang membaca, terutama bagi diri saya sendiri nantinya. Terima kasih. Wassalam.

(Marfis Yuna Riza)

GP:02092020

DISCLAIMER
Konten pada website ini merupakan konten yang di tulis oleh user. Tanggung jawab isi adalah sepenuhnya oleh user/penulis. Pihak pengelola web tidak memiliki tanggung jawab apapun atas hal hal yang dapat ditimbulkan dari penerbitan artikel di website ini, namun setiap orang bisa mengirimkan surat aduan yang akan ditindak lanjuti oleh pengelola sebaik mungkin. Pengelola website berhak untuk membatalkan penayangan artikel, penghapusan artikel hingga penonaktifan akun penulis bila terdapat konten yang tidak seharusnya ditayangkan di web ini.

Laporkan Penyalahgunaan

Komentar

Keren bu

03 Sep
Balas



search

New Post