Min Hermina

Belum menuliskan informasi profilenya.

Selengkapnya
Navigasi Web

Dengan Scralimb akhirnya mereka menjadi juara

Dengan SCRALIMB Akhirnya Mereka Menjadi Juara

Suatu hari ada seorang siswa SMA mengantarkan sebuah surat, setelah dibuka ternyata undangan untuk mengikuti SCRABBLE COMPETITION. Kemudian aku mengumumkan pada para siswa bahwa akan ada kompetisi scrabble di sebuah SMA. Namun, apa yang terjadi ? dengan penuh rasa heran mereka bertanya apa itu scrabble ? Tiba-tiba aku terkesiap ternyata siswaku belum tahu apa itu scrabble. Jadilah keesokan harinya aku menjelaskan apa itu scrabble ? Menurut Wikipedia bahasa Indonesia, Scrabble adalah permainan menyusun kata yang menggunakan papan dengan jumlah pemain 2 – 4 orang dengan mengumpulkan poin berdasarkan nilai kata yang dibentuk dari keping huruf diatas papan permainan berkotak-kotak ( 15 kolom dan 15 baris ).Biji permainan berupa keping berbentuk bujur sangkar yang bertuliskan huruf pada salah satu sisi. Pemain mengambil hingga sebanyak 7 keping huruf dari kantong, dan ia harus berusaha menyusun secara menurun atau mendatar seperti teka teki silang, dan otomatis kata-kata yang dibuat haruslah yang mengandung arti/makna.Apabila ragu-ragu dapat melihat kamus sebagai rujukan.Dan setiap huruf mempunyai nilai tertentu, sehingga pemain yang mampu mengumpulkan total poin tertinggi dinyatakan sebagai pemenang.

Sejarah dari permainan scrabble ini pada mulanya diciptakan pada tahun 1938 dengan nama “Criss-Croswords” oleh seorang arsitek bernama Alfred Mosher Butts. Permainan ini merupakan penyempurnaan dari permaian Lexiko yang lebih dulu diciptakannya, tapi dilengkapi papan permainan dan cara bermain seperti teka teki silang. Permainan tetap menggunakan keping huruf seperti Lexiko yang dibuat berdasarkan hasil perhitungan distribusi frekuensi penggunaan huruf berbagai tulisan bahasa Inggris. Alferd Butts memproduksi sendiri permainan ini dan menawarkannya ke berbagai perusahaan mainan besar tetapi tidak ada yang berminat. Baru pada tahun 1948, seorang pengacara, James Brunot membeli hak memproduksi permainan Criss-Crosswords.Sebagai pemilik yang baru, Brunot mengganti nama permaian menjadi “Scrabble”, sebuah kata dalam bahasa Inggris yang berarti “berjuang membanting tulang”. Brunot hanya sedikit mengubah kotak-kotak “bonus” pada papan permainan, dan menyederhanakan aturan permainan. Permainan Scrabble ternyata laku dijual. Salah satu pembelinya adalah toko serba ada Macy’s yang berhasil mengangkat Scrabble menjadi permainan yang diminati oleh konsumen.

1. APA SAJA YANG DIBUTUHKAN DALAM BERMAIN SCRABBLE ?

1.1. Keping-keping huruf yang terdiri dari :

Huruf

Jumlah

Nilai

Huruf

Jumlah

Nilai

A

9

1

N

6

1

B

2

3

O

8

1

C

2

3

P

2

3

D

4

2

Q

1

10

E

12

1

R

6

1

F

2

4

S

4

1

G

3

2

T

6

1

H

2

4

U

4

4

I

5

1

V

2

2

J

1

8

W

2

2

K

1

5

X

1

1

L

4

1

Y

2

2

M

2

3

Z

1

1

Kosong

1

0

Kosong

1

0

Jadi, setiap huruf memiliki nilai tertentu ( antara 1 – 10 ) yang bergantung pada frekuensi kemunculan huruf tersebut. Selain itu terdapat dua keping kosong ( tidak ditulisi huruf ) yang bernilai poin nol, tapi bisa dipakai untuk melambangkan semua huruf muli dari “A” sampai “Z”.

1.2 Papan permainan

Papan permainan terdiri dari 15 kolom dan 15 baris yang ditandai dengan kotak-kotak “bonus “ yang melipatgandakan jumlah poin. Kotak berwarna merah bertuliskan “ triple word “ Mengalikan 3 total poin yang didapat dari sebuah kata, kotak berwarna merah jambu “double word” mengalikan 2 total poin yang didapat dari sebuah kata, kotak biru tua “ triple letter “ mengalikan 3 nilai huruf yang diletakkan diatasnya, dan kotak biru muda “ double letter “ mengalikan 2 nilai huruf yang diletakkan diatas nya. Kotak dibagian tengah papan permainan ( H8) bernilai “ double word “ dan diberi tanda bintang atau logo.

2. BAGAIMANA CARA BERMAIN SCRABBLE ?

Sebelum permainan dimulai huruf-huruf dimasukan kedalam kantong tidak tembus pandang. Selanjutnya, giliran pertama bermain ditentukan dengan mengambil sebuah keping yang terdapat dalam kantong. Pemain yang berhasil mendapat huruf terdekat dengan huruf “A” mendapat giliran pertama, sedangkan keping kosong dianggap lebih superior dari huruf “A”. kalau ada dua pemain atau lebih mengambil huruf yang sama, maka huruf-huruf tsb dimasukan lagi kedalam kantong dan pengundian dimulai dari awal. Pada setiap giliran, masing-masing pemain mengambil 7 huruf dari dalam kantong dan disimpan di rak agar terlindung dari penglihatan lawan . Pada setiap giliran, pemain menyusun huruf-huruf yang tersedia di rak nya untuk membentuk suatu kata, atau pemain bisa juga memilih untuk :

a. melewatkan giliran karena tidak bisa membuat kata, dan tidak mendapat poin

b. Menukarkan satu atau lebih huruf yang dimiliki dengan huruf yang ada di dalam kantong dan tidak mendapat poin

c. Menyusun kata dipapan permaianan dan mendapat poin

d. Mempertanyakan kata yang disusun

Pemain dikatakan bermain bagus apabila dapat menggunakan huruf-huruf yang dimiliki untuk menyusun sebuah kata yang dapat dibaca dari kiri ke kanan atau dari atas ke bawah. Kata utama yang disusun harus mengandung satu atau lebih huruf yang sudah diletakan sebelumnya. Bila ternyata kata tsb menghasilkan kata baru yang bersambungan dengan kata yang baru disusun, poin yang tercipta dari kata tambahan inipun ikut dihitung. Diawal permainan ketika papan permainan masih kosong, salah satu huruf yang membentuk kata pertama harus diletakkan diatas kota H8 yangterletak tepat ditengah-tengah papan permainan. Kata yang dibentuk paling tidak harus terdiri dari 2 huruf, bisa mendatar atau menurun. Kotak H8 adalah kotak bonus dan pemain yang mendapat giliran pertama berhak atas bonus “double word”.Setiap kali giliran selesai, pemain mengambil lagi huruf-huruf sesuai jumlah huruf yang dikeluarkan , hingga jumlah huruf di rak tetap 7 buah. Permainan berakhir apabila sudah tidak ada lagi huruf yang tersisa di kantong.Setelah permainan berakhir, total poin masing-masing pemain dikurangi dengan total poin dari huruf-huruf yang tersisa. Total poin dari huruf-huruf yang tersisa di rak lawan ditambahkan sebagai bonus ke total poin milik pemain yang menang dan semua huruf yang dimiliki sudah habis.

3. ALAT PERMAINAN SCRALIMB

Mempelajari bahasa asing, terutama bahasa Inggris kini merupakan suatu ‘keharusan’, karena semakin mengglobalnya dunia menuntut seseorang untuk cakap berbahasa Inggris. Tetapi sayangnya, proses pembelajaran bahasa Inggris ini kadangkala membosankan bahkan terkesan sulit dan jauh dari menyenangkan. Guru cenderung memberikan materi pelajaran dengan metode ceramah, siswa menjadi pasif dan kurang tertantang, padahal siswa perlu belajar aktif .Ada berbagai cara untuk membuat siswa aktif sejak awal yakni melalui aktivitas-aktivitas yang membangun kerja kelompok, merangsang diskusi, mempraktekan ketrampilan dll. Jadi belajar aktif berlaku bagi siapa saja.Maka dari itu diperlukan suatu kondisi bagaimana siswa dapat belajar bahasa Inggris dengan cara menarik dan menyenangkan serta aktif. Solusinya adalah belajar sambil bermain. Dan salah satu permainan untuk memperkaya kosa kata bahasa Inggris adalah dengan bermain scrabble. Namun karena kondisi sosial ekonomi siswa tidak mendukung untuk membeli alat permainan tsb, maka guru dan siswa berdiskusi bagaimana menciptakan permainan scrabble yang mudah dan murah, akhirnya disepakati untuk membuat alat permainan scrabble yang dikerjakan secara bersama-sama oleh siswa dari bahan-bahan yang sudah tidak terpakai atau berupa limbah yang banyak berserakan di lingkungan kantin.Untuk menciptakan suasana sekolah yang nyaman, bersih dan terbebas dari sampah, maka digunakanlah bahan-bahan untuk membuat alat peraga ini, yakni sebagai kepingan huruf digunakanlah tutup botol bekas minuman, sebagai papan nya digunakan kardus bekas ,dan untuk menyampul kardus tsb digunakan kalender bekas. Sehingga setelah dikerjakan dalam kurun waktu tertentu terciptalah suatu alat peraga SCRALIMB ( scrabble limbah ) yang diadopsi dari permainan scrabble. Dengan terciptanya alat peraga SCRALIMB ini merupakan salah satu inovasi yang dikembangkan oleh guru dan siswa , maka orang bisa dilatih untuk berinovasi. Inovasi bisa menjadi sesuatu yang sederhana untuk memperbaiki suatu proses kerja. Begitu juga dengan apa yang telah dilakukan oleh guru dan para siswa di SMPN 1 Cikampek yang cukup kreatif menggunakan alat peraga ini untuk menunjang proses pembelajaran di kelas, yang pada akhirnya siswa dapat mengikuti SCRABBLE COMPETITION dengan meraih juara ke 3, dan sampai sekarang alat permainan itu dapat digunakan oleh adik kelasnya untuk memperkaya penguasaan kosa kata bahasa Inggris.( www.wapikweb.org )

DISCLAIMER
Konten pada website ini merupakan konten yang di tulis oleh user. Tanggung jawab isi adalah sepenuhnya oleh user/penulis. Pihak pengelola web tidak memiliki tanggung jawab apapun atas hal hal yang dapat ditimbulkan dari penerbitan artikel di website ini, namun setiap orang bisa mengirimkan surat aduan yang akan ditindak lanjuti oleh pengelola sebaik mungkin. Pengelola website berhak untuk membatalkan penayangan artikel, penghapusan artikel hingga penonaktifan akun penulis bila terdapat konten yang tidak seharusnya ditayangkan di web ini.

Laporkan Penyalahgunaan

Komentar




search

New Post