Anita Dwi Pujiastuti

Belum menuliskan informasi profilenya.

Selengkapnya
Navigasi Web
PENERAPAN MODEL INKUIRI BERBANTUAN KARTU GAMET  UNTUK  MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PEWARISAN SIFAT  SISWA KELAS IX E SMP NEGERI 1 SUBAH  TAHUN PELAJARAN 2017 / 2018

PENERAPAN MODEL INKUIRI BERBANTUAN KARTU GAMET UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PEWARISAN SIFAT SISWA KELAS IX E SMP NEGERI 1 SUBAH TAHUN PELAJARAN 2017 / 2018

PENERAPAN MODEL INKUIRI BERBANTUAN KARTU GAMET

UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PEWARISAN SIFAT

SISWA KELAS IX E SMP NEGERI 1 SUBAH

TAHUN PELAJARAN 2017 / 2018

Anita Dwi Pujiastuti

[email protected]

ABSTRAK

Penelitian ini didasari pada rendahnya hasil belajar siswa pada materi pewarisan sifat pada siswa kelas IX E SMP Negeri 1 Subah. Dari hasil ulangan harian (pra siklus) menunjukkan dari 36 siswa, hanya 17 siswa atau 47 % yang tuntas belajar. Rendahnya hasil belajar siswa disebabkan penyampaian materi masih menggunakan metode ceramah dan keterbatasan media pembelajaran. Penerapan metode ceramah dan kurangnya media pembelajaran menyebabkan siswa kesulitan memahami materi, siswa kurang aktif dan pembelajaran kurang menarik bagi siswa. Upaya yang dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu dengan menerapkan model pembelajaran Inkuiri berbantuan kartu gamet untuk meningkatkan hasil belajar afektif,psikomotor dan kognitif siswa. Penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas ( PTK ) yang terdiri dari 2 siklus. Setiap siklus terdiri dari 4 tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan,pengamatan / observasi dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Inkuiri berbantuan kartu gamet dapat meningkatkan hasil belajar pewarisan sifat pada siswa kelas IX E SMP Negeri 1 Subah Tahun Pelajaran 2017 / 2018. Hasil belajar afektif dalam pembelajaran meningkat dari 50 % pada siklus I menjadi 89 % pada siklus II. Hasil belajar psikomotor dalam pembelajaran meningkat dari 69 % pada siklus I menjadi 100 % pada siklus II. Hasil belajar kognitif ketuntasannya meningkat dari 47 % pada kondisi awal, menjadi 72 % pada siklus I,dan 83 % pada siklus II.Dari hasil yang telah dicapai pada Siklus I dan Siklus II disimpulkan bahwa dengan penerapan model Inkuiri berbantuan kartu gamet dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada kelas IX E SMP Negeri 1 Subah Tahun Pelajaran 2017 / 2018.

Kata Kunci : Model Inkuiri; Kartu Gamet; Hasil belajar

PENDAHULUAN

Guru memiliki peran yang sangat penting dalam menentukan keberhasilan proses pembelajaran. Melalui proses pembelajaran siswa dapat mengembangkan pengetahuan, keterampilan dan sikap. Oleh sebab itu, guru harus mampu membuat agar proses pembelajaran pada siswa berlangsung secara aktif, efektif, menarik dan menyenangkan.

Pengalaman kami dalam pembelajaran materi pewarisan sifat, proses pewarisan sifat merupakan materi yang sulit dipahami oleh siswa, materinya kompleks dan abstrak. Pembelajaran dengan metode ceramah dan tanya jawab serta kurangnya media pembelajaran menyebabkan siswa kurang aktif dalam mengikuti proses pembelajaran dan kurang memahami materi pewarisan sifat. Dari hasil wawancara dengan siswa dan sesama guru IPA, kesulitan pembelajaran materi pewarisan sifat juga disebabkan materi ini berkaitan dengan kromosom dan gen yang berukuran sangat kecil sehingga sulit diamati. Berdasarkan data hasil belajar siswa terhadap penguasaan materi pewarisan sifat pada makhuk hidup ternyata penguasaan materi ini masih rendah. Hal itu bisa diketahui dari hasil ulangan harian, dari 36 siswa yang berada di kelas IX E baru 17 siswa atau 47 % yang tuntas belajar. Sedangkan 19 siswa lainnya atau 53 % belum mencapai kriteria ketuntasan minimal. Kondisi yang diharapkan pada pembelajaran ini adalah pembelajaran dikatakan berhasil apabila 80 % siswa mencapai ketuntasan belajar minimal sebesar 70.

Dari uraian di atas dapat dilihat bahwa telah terjadi kesenjangan antara hasil belajar yang diinginkan dengan hasil belajar yang dicapai. Kesenjangan hasil belajar tersebut antara lain disebabkan pemilihan model pembelajaran yang belum mampu mendorong siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran dan kurangnya media pembelajaran yang menarik yang dapat membantu memahami materi. Salah satu alternatif model pembelajaran yang dapat membuat siswa lebih aktif di kelas adalah model pembelajaran inkuiri berbantuan media kartu. Media kartu yang akan digunakan oleh guru dinamakan kartu gamet. Penggunaan kartu gamet dalam proses belajar mengajar sebagai alat bantu pembelajaran melalui metode simulasi.

Berdasarkan uraian masalah di atas, maka rumusan masalahnya adalah apakah model pembelajaran Inkuiri berbantuan kartu gamet dapat meningkatkan hasil belajar materi Pewarisan Sifat pada siswa kelas IX E SMP Negeri 1 Subah Tahun Pelajaran 2017 / 2018 ?

Tujuan dari penelitian ini adalah : Meningkatkan hasil belajar materi Pewarisan Sifat pada siswa kelas IX E SMP Negeri 1 Subah Tahun Pelajaran 2017/ 2018 melalui penerapan model pembelajaran Inkuiri berbantuan kartu gamet.

Adapun manfaat yang dapat diperoleh bagi siswa adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Manfaat bagi Guru, guru lebih mengetahui model pembelajaran dan media yang bervariasi sehingga dapat memperbaiki dan meningkatkan pembelajaran di kelas. Bagi Sekolah, hasil penelitian ini akan memberikan sumbangan yang baik bagi sekolah dalam rangka perbaikan pembelajaran dan peningkatan mutu pendidikan.

KAJIAN TEORI

Model Pembelajaran Inkuiri

Model pembelajaran inkuiri merupakan model pembelajaran yang merangsang, mengajarkan, mengajak siswa untuk berpikir kritis, analitis dan sistematis dalam rangka menemukan jawaban secara mandiri dari berbagai permasalahan yang diutarakan ( Hartono,2013 : 61).

Menurut Fathurrohman( 2015 : 104), inkuiri berarti ikut serta atau terlibat dalam mengajukan pertanyaan, mencari informasi dan melakukan penyelidikan. Langkah – langkah pembelajaran inkuiri adalah Stimulation ( stimulasi / pemberian rangsangan), Problem statement ( pernyataan / identifikasi masalah ), Data collection (pengumpulan data), Data procesing (pengolahan data), Verification (pembuktian) dan Generalization (menarik kesimpulan/ generalisasi) (Kemendikbud, 2013 : 260 – 262).

Media Pembelajaran Kartu Gamet

Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sehingga proses belajar terjadi (Trianto, 2009). Menurut Sadiman (2006 : 7) bahwa media pembelajaran adalah suatu alat bantu yang digunakan oleh guru agar kegiatan belajar berlangsung secara efektif.

Media memiliki beberapa fungsi diantaranya memperjelas dan memperkaya / melengkapi informasi yang diberikan secara verbal, meningkatkan motivasi dan perhatian siswa, meningkatkan efektifitas dan efisiensi penyampaian informasi, menambah variasi penyajian materi, meningkatkan keingintahuan siswa, semangat dan mencegah kebosanan siswa untuk belajar, meningkatkan pemahaman siswa, memberikan pengalaman yang lebih konkret bagi hal yang mungkin abstrak ( Sidharta dan Yamin Winduono, 2009 : 16 – 17). Salah satu media yang dipandang menarik adalah media kartu. Modifikasi media kartu yang bertuliskan nama gamet yang akan digunakan oleh guru sehingga dinamakan kartu gamet. Menurut Saptono (2003) berpendapat bahwa kartu adalah kertas tebal yang berisi gambar-gambar atau tulisan tertentu yang dapat dimanfaatkan dalam menggembangkan pembelajaran biologi, membantu memahaman siswa tentang konsep tertentu,memudahkan guru dalam mengelola kelas karena siswa diarahkan untuk belajar secara berkelompok. Menurut Sutikna (2013 : 106) bahwa media juga dapat mewakili kekurangan guru dalam mengkomunikasikan materi pembelajaran.

Kartu gamet dalam penelitian ini adalah kartu berbentuk persegi, terdiri dari kartu gamet jantan dan kartu gamet betina yang masing – masing kartu yang berisi nama – nama gamet. Kartu gamet ini diperlukan karena mempunyai peran yang besar untuk mencapai tujuan pembelajaran. Hal ini dikarenakan materi pewarisan sifat yang akan disampaikan bersifat kompleks, abstrak dan berukuran sangat kecil. Sehingga dengan penggunaan kartu gamet ini dapat mengkonkritkan konsep yang abstrak. Kartu gamet ini juga dapat menarik perhatian siswa dan memudahkan pemahaman siswa karena berupa kertas berwarna yang bertuliskan nama – nama gamet. Disamping itu, proses pembuatan kartu juga mudah, harganya murah, mudah didapat serta penggunaanya tidak terlalu sulit. Penggunaan kartu gamet dalam proses belajar mengajar sebagai media pembelajaran melalui metode simulasi yang berupa penggambaran proses pewarisan sifat dalam bentuk statistik.

Hasil Belajar

Belajar merupakan proses berpikir yang menekankan pada proses mencari dan menemukan pengetahuan melalui interaksi antara individu dengan lingkungan. Proses pendidikan di sekolah tidak hanya menekankan kepada akumulasi pengetahuan materi pelajaran, tetapi yang diutamakan adalah kemampuan siswa untuk memperoleh pengetahuannya sendiri (self regulated). (Fathurrohman, 2015 : 24). Belajar merupakan proses manusia untuk mencapai berbagai macam kompetensi, keterampilan dan sikap.

Hasil belajar adalah kemampuan – kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Menurut Bloom dalam Sudjana, 2009, dalam sistem pendidikan nasional dirumuskan bahwa hasil belajar dibedakan menjadi 3 ranah, yaitu ranah kognitif, afektif dan psikomotorik Ranah kognitif berkaitan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek yaitu mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi, kreasi

Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek yaitu penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi dan internalisasi. Ranah psikomotorik berkenaan hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak, yang terdiri dari enam aspek yaitu gerak reflek, keterampilan gerak dasar, kemampuan perceptual, keharmonisan atau ketetapan, gerakan keterampilan kompleks, dan gerakan ekspresif dan interpretative. Ketiga ranah tersebut menjadi obyek penilaian hasil belajar.

Kerangka Berfikir

Untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi pewarisan sifat perlu diupayakan perbaikan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran inkuiri berbantuan media kartu gamet sehingga pembelajaran lebih efektif, efisien dan menarik.

Sebelum menggunakan model pembelajaran inkuiri, siswa kesulitan memahami materi pewarisan sifat yang kompleks dan abstrak dan objek yang diamati terlalu kecil sehingga hasil belajar siswa rendah. Model pembelajaran inkuiri berbantuan kartu gamet dipilih dalam proses pembelajaran karena secara teoritis dan empiris dapat mengatasi kelemahan proses pembelajaran sebelumnya yaitu kurang aktifnya siswa dan kurangnya media pembelajaran yang sesuai sehingga menyebabkan hasil belajar rendah.

Hipotesis tindakan

Berdasarkan rumusan masalah dan kerangka berpikir di atas, maka hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah penerapan model Pembelajaran Inkuiri berbantuan kartu gamet dapat meningkatkan hasil belajar materi Pewarisan Sifat pada siswa Kelas IX E SMP Negeri 1 Subah Tahun Pelajaran 2017/2018.

METODE PENELITIAN

Penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas IX E SMP Negeri 1 Subah Kabupaten Batang pada semester I Tahun Pelajaran 2017/2018. Subjek penelitian adalah siswa kelas IX E SMP Negeri 1 Subah Tahun Pelajaran 2017 / 2018 dengan jumlah siswa 36 terdiri dari 18 siswa putra dan 18 siswa putri.

Data yang diteliti adalah keseluruhan peristiwa yang terjadi di dalam kelas selama proses pembelajaran berlangsung dan hasil belajar siswa. Sumber datanya terdiri sumber data primer dan sumber data sekunder. Sumber data primer berupa hasil belajar siswa, aktivitas siswa dalam pembelajaran dan tugas berupa; 1) nilai post test, 2) aktivitas siswa dalam pembelajaran, dan 3) hasil pekerjaan siswa. Data sekunder diperoleh melalui instrumen pengumpulan data berupa lembar observasi aktivitas guru.

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian tindakan kelas ini adalah teknik tes dan teknik non tes. Alat pengumpulan data untuk teknik tes dengan menggunakan tes tertulis dan tugas. Sedangkan untuk teknik non tes berupa lembar pengamatan terhadap aktifitas belajar siswa, aktifitas mengajar guru. Penilaian aspek afektif dilakukan dengan teknik observasi.

Teknik analisis data digunakan untuk menganalisa data-data yang telah dikumpulkan. Teknik analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah teknik analisis kritis dan teknik komparatif. Teknik analisis kritis dilakukan dengan cara mengungkap kelemahan dan kelebihan kinerja guru dan siswa dalam proses pembelajaran berdasarkan kriteria normatif dari kajian yang telah ditetapkan. Teknik komparatif dilakukan dengan menganalisa data dengan cara membandingkan hasil tindakan antar siklus.

Penelitian ini dilaksanakan dalam 2 Siklus. Setiap Siklus memiliki 4 tahapan yaitu tahap perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Penelitian dianggap berhasil jika > 80 % siswa memperoleh kriteria baik pada aspek afektif dan psikomotor. Untuk aspek kognitif, siswa yang tuntas memenuhi KKM sebesar > 70 adalah > 80 % siswa.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam hasil dan pembahasan ini akan dipaparkan tentang pelaksanaan penerapan model pembelajaran inkuiri berbantuan kartu gamet untuk meningkatkan hasil belajar materi pewarisan sifat pada siswa kelas IX E SMP Negeri 1 Subah.

Siklus I dilaksanakan pada hari Selasa tanggal 17 Oktober 2017 jam ke 1 - 2 dan Rabu, 18 Oktober 2017 jam ke 5-6 dengan materi Pewarisan Sifat dengan sub topik Persilangan dua individu dengan satu sifat beda (Persilangan monohibrid). Siklus II dilaksanakan pada hari Selasa tanggal 24 Oktober 2017 selama 80 menit pada jam ke 1 – 2 dan Rabu, 25 Oktober 2017 jam ke 5 – 6 dengan materi Pewarisan Sifat dengan Sub Topik Persilangan antara dua individu dengan dua sifat beda (Persilangan Dihibrid). Menurut Bloom dalam Sudjana, 2009, dalam sistem pendidikan nasional dirumuskan bahwa hasil belajar dibedakan menjadi 3 ranah, yaitu ranah kognitif, afektif dan psikomotorik.

Penilaian afektif dilakukan oleh observer / kolaborator selama proses pembelajaran menggunakan teknik observasi dengan bantuan instrumen lembar observasi penilaian afektif. Aspek penilaian afektif meliputi keaktifan, ketelitian dan kecermatan, berkomunikasi, kerja sama dan tanggung jawab. Peningkatan hasil belajar siswa aspek afektif setelah dilakukan proses pembelajaran dengan model pembelajaran inkuiri berbantuan kartu gamet pada siklus I dan siklus II disajikan pada tabel 1.

Tabel 1. Peningkatan Hasil Penilaian Aspek Afektif antar siklus

Dari data – data yang diperoleh selama perbaikan pembelajaran siklus I diperoleh bahwa hasil belajar afektif siklus I belum mencapai kriteria karena hanya 50 % siswa yang mencapai kriteria “baik”. Berdasarkan pengamatan, hasil belajar afektif yang meliputi keaktifan, berkomunikasi dan kerja sama masih belum maksimal. Hal ini disebabkan pembagian kelompok masih terlalu besar sehingga kurang efektif, adanya beberapa siswa yang kurang aktif dan belum mau mengemukakan pendapatnya serta menanggapi jawaban teman. Setelah dilakukan perbaikan pembelajaran pada siklus II, terjadi peningkatan hasil belajar siswa pada aspek afektif menjadi 89 % pada kriteria “baik” dan sudah mencapai indikator keberhasilan. Pada siklus II, guru sudah mendorong siswa untuk aktif bertanya, menjawab pertanyaan dan menanggapi jawaban teman. Pada kegiatan kelompok, anggota kelompok sudah diperkecil sehingga sudah terjadi kerja sama dan pembagian tugas setiap anggota kelompok.

Penilaian psikomotor dilakukan dengan teknik non tes dengan bantuan rubrik instrumen penilaian psikomotor terhadap keterampilan dalam melakukan simulasi persilangan. Aspek penilaian psikomotor mencakup bekerja sesuai prosedur, ketepatan data yang diperoleh dan membuat kesimpulan. Hasil belajar siswa aspek psikomotor dapat dilihat pada tabel 2.

Tabel 2. Peningkatan Hasil Belajar Aspek Psikomotor antar Siklus

Berdasarkan tabel 2. terlihat hasil belajar psikomotor pada siklus I baru mencapai 69 % siswa yang sudah mencapai kriteria “baik”. Hal ini belum mencapai indikator keberhasilan yang ditetapkan yaitu > 80 % siswa dengan kategori “baik”. Pada siklus I hasil belajar psikomotor yang meliputi ketepatan data yang diperoleh dan membuat kesimpulan masih belum maksimal. Dengan melakukan perbaikan pembelajaran pada siklus II terjadi peningkatan hasil belajar aspek psikomotor menjadi 100 %. Pada siklus II ini guru sudah membimbing siswa dalam menganalisis data hasil simulasi dan membimbing siswa dalam membuat kesimpulan sehingga siswa mampu membuat kesimpulan dengan baik. Menurut Hartono (2013 : 61), model pembelajaran inkuiri dapat merangsang siswa untuk menemukan jawaban dari permasalahan melalui kegiatan berpikir kritis, analitis dan sistematis.

Penilaian kognitif dilakukan dengan pemberian post test pada setiap akhir Siklus dengan instrumen penilaian berupa soal isian. Hasil belajar siswa aspek kognitif pada pra siklus, siklus I dan siklus II disajikan pada tabel 3.

Tabel 3. Peningkatan Hasil Belajar Siswa Aspek Kognitif antar Siklus

Berdasarkan tabel ketuntasan hasil belajar kognitif antar siklus menunjukkan bahwa hasil belajar pra siklus sebanyak 17 siswa tuntas belajar atau 47 %, jumlah siswa tuntas belajar meningkat pada siklus I sebanyak 26 siswa atau 72% dan ini belum mencapai indikator keberhasilan. Hal ini disebabkan siswa belum terbiasa menggunakan model pembelajaran inkuiri dan pembagian kelompok yang masih telalu besar mengakibatkan pembelajaran kurang efektif. Setelah melakukan perbaikan pembelajaran pada siklus II, hasil belajar kognitif mengalami peningkatan. Jumlah siswa tuntas belajar sebanyak 30 siswa atau 83 % sedangkan 17 % siswa atau 6 siswa belum tuntas belajar. Hal ini menunjukkan ketuntasan hasil belajar kognitif secara klasikal telah mencapai indikator keberhasilan yang ditetapkan. Dengan pembelajaran model inkuiri berbantuan kartu gamet, siswa terlibat langsung untuk menemukan materi yang dipelajari dan dengan bantuan kartu gamet dapat menarik minat dan perhatian siswa, memudahkan memahami materi yang bersifat abstrak dan berukuran kecil. Sesuai dengan tujuan dari penggunaan model pembelajaran inkuiri adalah untuk memberikan cara bagi siswa membangun kecakapan intelektual yang terkait dengan proses berfikir reflektif. Dalam pembelajaran inkuiri berdampak meningkatkan keefektifan pembelajaran (Fathurrohman, 2015 : 104). Dengan adanya media berupa kartu gamet dapat menarik minat dan perhatian siswa, meningkatkan pemahaman siswa dan memberikan pengalaman yang lebih konkret (Trianto, 2009).

Dalam kegiatan pembelajaran bahwa secara umum guru sudah mampu melaksanakan skenario pembelajaran dengan baik. Beberapa aspek yang terlihat belum konsisten adalah dalam penyampaian cakupan materi dan pembentukan kelompok. Kemudian pada kegiatan inti, guru masih kurang dalam melakukan konfirmasi terhadap hasil pekerjaan siswa. Pada kegiatan akhir berupa pengambilan kesimpulan dan refleksi guru masih harus memperbaiki kekurangan pada siklus I. Pada siklus II, guru sudah memperbaiki kekurangan pada siklus I sehingga skenario pembelajaran mampu dilaksanakan dengan amat baik.

SIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan hasil penelitian tindakan kelas tersebut maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut : 1) melalui penerapan model pembelajaran Inkuiri berbantuan kartu gamet dapat meningkatkan hasil belajar aspek afektif, aspek psikomotor dan aspek kognitif materi Pewarisan Sifat pada siswa kelas IX E SMP Negeri 1 Subah Tahun Pelajaran 2017 / 2018. 2) Penerapan model pembelajaran Inkuiri berbantuan kartu gamet dapat meningkatkan aktifitas siswa dan aktifitas guru dalam pembelajaran IPA. 3) Penerapan model pembelajaran Inkuiri berbantuan kartu gamet mampu menciptakan pembelajaran yang aktif,menarik, efektif dan efisien.

DAFTAR PUSTAKA

Fathurrohman, M. 2015. Model – Model Pembelajaran Inovatif : Alternatif Desain Pembelajaran yang Menyenangkan. Yogyakarta : Ar-Ruzz Media.

Hartono, Rudi. 2013. Ragam Model Mengajar yang Mudah Diterima Murid. Yogyakarta : Diva Press.

Kemendikbud. 2013. Materi Pelatihan Implementasi Kurikulum 2013. Jakarta : Badan Pengembangan SDM Pendidikan dan Kebudayaan dan Penjaminan Mutu Pendidikan

Saptono, Sigit. 2003. Bahan Ajar Strategi Belajar Mengajar Biologi. Materi Bahan Ajar tidak diterbitkan. UNNES Semarang.

Sidharta, Arief dan Yamin Winduono. 2009. Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Bandung : Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan Ilmu Pengetahuan Alam (PPPPTK IPA) untuk Program Bermutu.

Sutikno, M Sobry. 2013. Belajar dan Pembelajaran : Upaya Kreatif dalam Mewujudkan Pembelajaran yang Berhasil. Lombok : Holitica.

Trianto. 2009. Mengembangkan Model Pembelajaran Tematik. Jakarta : PT. Prestasi Pustaka.

DISCLAIMER
Konten pada website ini merupakan konten yang di tulis oleh user. Tanggung jawab isi adalah sepenuhnya oleh user/penulis. Pihak pengelola web tidak memiliki tanggung jawab apapun atas hal hal yang dapat ditimbulkan dari penerbitan artikel di website ini, namun setiap orang bisa mengirimkan surat aduan yang akan ditindak lanjuti oleh pengelola sebaik mungkin. Pengelola website berhak untuk membatalkan penayangan artikel, penghapusan artikel hingga penonaktifan akun penulis bila terdapat konten yang tidak seharusnya ditayangkan di web ini.

Laporkan Penyalahgunaan

Komentar

Selamat, Sukses selalu Bu

12 Mar
Balas

Media yang kreatif. Mungkin bisa saya terapkan ke siswa sd saya. Berarti kita semacam bikin kartu berisi gambar da kartu lain berisi tulisan begitukah ?

12 Mar
Balas

Trmksh bu...bisa sj, kita buat kartu yg berisi gambr atau tulisan. Kalo kartu gamet bertuliskan nama2 gamet.

13 Mar

Maaf bu, tulisan ibu memberi inspirasi saya...ini kartu gamet bgmn ya bu..apa misal kartu yg kita buat bertuliskan BbKk (bulat kuning) seperti ini?mksh sblmnya

13 Aug
Balas



search

New Post