Hariya Haldin

Belum menuliskan informasi profilenya.

Selengkapnya
Navigasi Web

MENINGKATKAN PEMBELAJARAN AFEKTIF DALAM AKTIVITAS PENGEMBANGAN MELALUI PERMAINAN TRADISIO

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan jasmani sebagai salah satu elemen dari pendidikan nasional sebagaimana tercantum dalam kurikulum pendidikan nasional pada dasarnya merupakan pendidikan melalui aktivitas jasmani yang diadakan sebagai media untuk mencapai perkembangan individu secara menyeluruh. Pendidikan jasmani adalah satu alat pendidikan yang unik untuk mengembangkan peserta didik secara menyeluruh, bukan sekedar pendidikan pada aspek intelektualitas peserta didik, aspek afeksi ataupun sekedar pendidikan gerak dan olahraga saja melainkan sebuah proses pembelajaran melalui aktivitas jasmani yang didesain untuk meningkatkan kesegaran jasamani, mengembangkan keterampilan motorik, pengetahuan dan perilaku hidup sehat dan aktif, sikap sportif, dan kecerdasan emosi. Melalui pendidikan jasmani peserta didik disosialisasikan ke dalam aktivitas jasmani termasuk keterampilan berolahraga. Oleh karena itu tidaklah mengherankan apabila banyak yang meyakini dan mengatakan bahwa pendidikan jasmani merupakan bagian dari pendidikan menyeluruh dan sekaligus memiliki potensi yang strategis untuk mendidik.

Perilaku pendidikan jasmani atau perilaku bermain, terdorong oleh rasa senangnya, maka mereka akan bergerak, bersikap, dan berperilaku secara spontan, alami, dan asli, hingga guru harus mampu menilai aktivitas anak. Sikap itu merupakan suatu gejala afektif, sikap akan mudah diketahui dari perilaku seseorang, misalnya dari nilai kerja sama, semangat dan sportivitas. Selain ranah afektif dalam pembelajaran penjas ada lagi ranah kognitif dan psikomotorik.

Adanya ruang lingkup mata pelajaran pendidikan jasmani dalam kurikulum untuk jenjang SD/MI, SMP/MTs, dan SMA/SMK/MA sebenarnya sangat membantu pengajar pendidikan jasmani dalam mempersiapkan, melaksanakan dan mengevaluasi kegiatan siswa. Adapun ruang lingkup pendidikan jasmani meliputi aspek permainan dan olahraga, aktivitas pengembangan, uji diri atau senam, aktivitas ritmik, akuatik, pendidikan luar kelas, dan kesehatan.

Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. 22 Tahun 2006 tentang standar isi, salah satu ruang lingkup aktivitas pengembangan dalam pendidikan jasmani untuk jenjang SMP/MTs meliputi: mekanika sikap tubuh, komponen kebugaran jasmani, dan bentuk postur tubuh serta aktivitas lainnya. Aktivitas pengembangan sebagai salah satu ruang lingkup menjadi komponen penting dalam pendidikan jasmani. Hal ini dikarenakan pada usia sekolah seluruh aspek perkembangan manusia baik itu kognitif, psikomotorik dan afektif mengalami perubahan. Perubahan yang paling menyolok adalah pertumbuhan dan perkembangan fisik dan psikologis. Agar standar kompetensi pembelajaran pendidikan jasmani tersebut dapat terlaksana sesuai dengan pedoman, maksud dan juga tujuan sebagaimana yang ada dalam kurikulum, maka guru pendidikan jasmani harus mampu membuat pembelajaran yang efektif dan menyenangkan. Untuk itu perlu adanya pendekatan, variasi maupun modifikasi dalam pembelajaran.

Fakta yang terjadi di lapangan, seperti di kelas VIII A SMP N 2 Mlati Kabupaten Sleman, guru pendidikan jasmani sering mengalami kesulitan dalam kegiatan pembelajaran khususnya pada materi aktivitas pengembangan. Hal ini selain disebabkan oleh sarana dan prasarana yang kurang, pemilihan metode pembelajaran yang diterapkan selama ini belum dapat mengoptimalkan keterbelajaran seluruh ranah yang dimiliki siswa. Pembelajaran aktivitas pengembangan dengan gaya komando dan penugasan yang dilaksanakan ternyata tidak dapat mengembangkan ranah afektif siswa bahkan cenderung memberikan pengaruh negatif. Dengan gaya komando dan penugasan secara lahiriah memang cukup membuat siswa bergerak, namun tidak dapat dipungkiri bahwa mobilitas siswa dalam pembelajaran dengan gaya komando dan penugasan adalah hasil pemaksaan serta manipulasi.

Sebagai contoh pada latihan kekuatan dan daya tahan otot ketika siswa mempraktikkan latihan push up, sit-up, leg-up, dan bentuk-bentuk latihan yang lain sebagian besar siswa tidak melakukannya dengan sungguh-sungguh atau kurang bekerja keras, dimana kesemuanya itu mencerminkan kurangnya pengembangan nilai-nilai afektif dalam materi aktivitas pengembangan. Berbeda halnya dengan saat pembelajaran materi permainan, siswa sangat bersemangat dan gembira dalam mengikuti pembelajaran.

B. Identifikasi Masalah

Sebelum dipilih permainan tradisional dalam proses pembelajaran, peneliti dapat mengidentifikasi beberapa permasalahan :

1) Model pembelajaran yang diterapkan bersifat memanipulasi atau pemaksaan siswa sehingga pembelajaran dirasakan tidak menyenangkan.

2) Aspek-aspek afektif seperti kerjasama, sportivitas dan kerja keras tidak muncul dalam pembelajaran aktivitas pengembangan.

C. Pembatasan Masalah

Penelitian ini memiliki batasan yaitu mengenai upaya peningkatan pembelajaran afektif dalam materi aktivitas pengembangan yang ditekankan pada aspek kerjasama, sportivitas, kerja keras dan respon atau tanggapan siswa kelas VIII A SMP N 2 Mlati melalui permainan tradisional berupa balap karung, egrang batok, lari balok, gerobak dorong dan tarik tambang.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan pada latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: “Bagaimanakah upaya meningkatkan pembelajaran afektif dalam aktivitas pengembangan melalui permainan tradisional pada siswa kelas VIII A SMP Negeri 2 Mlati Tahun pelajaran 2013/2014?”.

E. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan permasalahan yang dihadapi, tujuan dari penelitian tindakan kelas ini adalah:

1) Untuk mengetahui peningkatan pembelajaran afektif siswa kelas VIII A SMP Negeri 2 Mlati setelah mengikuti pembelajaran melalui permainan tradisional.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian tindakan kelas ini adalah:

1) Memperbaiki kinerja guru Penjas Orkes dalam proses pembelajaran

2) Memberikan masukan kepada guru Penjas Orkes dalam memilih model dan pendekatan pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi, mobilitas, kebugaran jasmani, serta hasil belajar siswa.

3) Memberikan masukan bagi guru Penjas Orkes untuk menciptakan suasana belajar yang dapat meningkatkan keterbelajaran ranah afektif siswa secara optimal dalam mengikuti pembelajaran pendidikan jasmani.

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Hakekat Pembelajaran

Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Menurut Oemar Hamalik (2008:70-71) dalam Ngadisa (2010:8) berdasarkan teori belajar, ada lima pengertian pembelajaran :

a. Pengajaran adalah upaya mneyampaikan pengetahuan kepada peserta didik atau siswa di sekolah

b. Pengajaran adalah mewariskan kebudayaan kepada generasi muda melalui lembaga pendidikan sekolah

c. Pembelajaran adalah upaya mengorganisasi lingkungan untuk menciptakan kondisi belajar bagi siswa

d. Pembelajaran adalah upaya mengorganisasi peserta didik unutk menjadi warga masyarakat yang baik

e. Pembelajaran adalah proses membantu siswa menghadapi kehidupan masyarakat sehari-hari.

2. Pembelajaran Afektif

Merujuk pada pemikiran W. James Popham dalam Ngadisa (2010:10) Secara konseptual maupun empirik, diyakini bahwa aspek afektif memegang peranan yang sangat penting terhadap tingkat kesuksesan seseorang dalam bekerja maupun kehidupan secara keseluruhan. Meski demikian, pembelajaran afektif justru lebih banyak dilakukan dan dikembangkan di luar kurikulum formal sekolah.

Pembelajaran afektif berbeda dengan pembelajaran intelektual dan keterampilan, karena segi afektif sangat bersifat subyektif, lebih mudah berubah, dan tidak ada materi khusus uang harus dipelajari. Hal-hal di atas menuntut penggunaan metode mengajar dan evaluasi hasil belajar yang berbeda dari mengajar segi kognitif dan keterampilan. Dalam pembelajaran afektif harus banyak ditekankan pada perilaku atau pelaku bermain, terdorong oleh rasa senangya, maka mereka akan bergerak, bersikap, dan berperilku secara spontan, alami, dan asli, hingga guru pendidikan jasmani harus mampu menilai aktivitas anak didiknya. Sikap itu merupakan salah satu gejala afektif, sikap akan mudah diketahui dari perilaku seseorang.

a. Kerjasama

Dalam perkembangan sosial salah satu aspek yang dikembangkan adalah adalah kerjasama. Kerjasama merupakan salah satu fitrah manusia sebagai makhluk sosial. Semakin modern seseorang maka ia akan semakin banyak bekerja sama dengan orang lain, bahkan seakan tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu tentunya dengan perangkat yang modern pula. Adapun aspek-aspek dalam kerjasama adalah:

1. Membiasakan anak bergaul/berteman dengan teman sebaya dalam melakukan tugas.

2. Membiasakan anak untuk menghargai pendapat atau kemampuan orang lain.

3. Menyadari bahwa kerjasama atau tolong menolong itu sangat penting dan menyenangkan.

4. Mengembangkan rasa empati pada diri anak.

Menurut Pusat Studi Pendidikan Anak Usia Dini Lembaga Penelitian Universitas Negeri Yogyakarta 2009: 35) indikator kerjasama adalah:

1. Anak dapat bergabung dalam permainan kelompok.

2. Anak dapat terlibat aktif dalam permainan kelompok.

3. Anak bersedia berbagi dengan teman-temannya.

4. Anak dapat mendorong anak lain untuk membantu orang lain.

5. Anak merespon dengan baik bila ada yang menawarkan bantuan.

6. Anak bergabung bermain dengan teman saat istirahat.

7. Anak mengucapkan terima kasih apabila dibantu teman.

Menurut Tedjasaputra, (2001: 88) indikator dalam kemampuan kerjasama adalah:

1. Anak dapat membina dan mempertahankan hubungan dengan teman.

2. Anak mau berbagi dengan teman yang lain.

3. Anak mau menghadapi masalah bersama-sama.

4. Mau menunggu giliran.

5. Belajar mengendalikan diri.

6. Mau berbagi.

b. Sportivitas

Secara umum sportivitas diidentifikasikan sebagai perilaku yang menunjukan sikap hormat dan adil terhadap orang lain serta sikap menerima dengan baik apapun hasil dari suatu pertandingan (Beller&Stoll, 1993: 75). National Collegiate Athletic Association (NCAA, dalam Jay.D Goldstein & S.E Iso-Ahola, 2006: 18) mendefinisikan sportivitas sebagai perilaku yang ditunjukan oleh atlet, pelatih, administrator dan penonton dalam kompetisi atletik. Perilaku-perilaku ini didasari oleh nilai-nilai penting seperti hormat, adil, beradap, jujur dan tanggung jawab.

Menurut Rusli Lutan (2001:127) sportivitas atau fair play adalah suatu bentuk harga diri yang tercermin dari:

a. Kejujuran dan rasa keadilan

b. Rasa hormat terhadap lawan (baik dalam kekalahan maupun kemenangan)

c. Sikap dan perbuatan kesatria tanpa pamrih

d. Sikap tegas dan berwibawa, kaku terjadi bahwa lawan/penonton tidak berbuat fair play

e. Kerendahan hati dalam kemenangan, dan ketenangan/pengendalian diri dalam kekalahan

c. Kerja Keras

Menurut Dharma Kesuma, dkk dalam Hesti Kurniyati (2013:2) kerja keras adalah suatu istilah yang melingkupi suatu upaya yang terus dilakukan (tidak pernah menyerah) dalam menyelesaikan pekerjaan/yang menjadi tugasnya sampai tuntas. Kerja keras bukan berarti bekerja sampai tuntas lalu berhenti, istilah yang kami maksud adalah mengarah pada visi besar yang harus dicapai untuk kebaikan/kemlasahatan manusia (umat) dan lingkungannya.

Menurut Agus Wuryanto dalam Hesti Kurniyati (2013:2) kerja keras indikatornya: menyelesaikan semua tugas dengan baik dan tepat waktu, tidak putus asa dalam menghadapi masalah, dan tidak mudah menyerah dalam menghadapi masalah.

3. Pendidikan Jasmani

a. Pengertian Pendidikan Jasmani

Pendidikan jasmani merupakan bagian dari proses pendidikan secara keseluruhan. Tujuam pendidikan jasmani juga selaras dengan tujuan umum pendidikan. Tujuan belajar dalah menghasikan perubahan perilaku yang melekat. Proses belajar dalam pendidikan jasmani juga bertujuan untuk menimbulkan perubahan perilaku. Guru mengajar dengan maksud agar terjadi proses belajar secara sederhana, pendidikan jasmani tak lain adalah proses belajar untuk bergerak, dan belajar untuk gerak. Selain belajar dan dididik melalui gerak untuk mencapai tujuan pengajaran, dalam penjas anak diajarkan untu bergerak. Melalui pengalaman itu akan terbentuk perubahan dalam aspek jasmani dan rohaninya (Rusli Luthan, 2003:15).

b. Tujuan Pendidikan Jasmani

Tujuan yang ingin dicapai melalui pendidikan jasmani mencakup pengembangan individu secara menyeluruh. Artinya, cakupan penjas tidak semata-mata pad aspek jasmani saja, akan tetapi juga aspek mental, dan sosial.

Cakupan pendidikan jasmani adalah sebagi berikut:

1) Perkembangan fisik. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan melakukan aktivitas-aktivitas yang melibatkan kekuatan fisik dari berbagai organ tubuh seseorang (physical fitness).

2) Perkembangan gerak. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan melakukan gerak secara efektif, efisien, halus, indah, dan sempurna.

3) Perkembangan mental. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan berfikir dan menginterpretasikan keseluruhan pengetahuan tentang penjas ke dalam lingkungannya sehingga memungkinkan tumbuh dan berkembangnya pengetahuan, sikap, dan tanggung jawab siswa.

4) Perkembangan sosial. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan sisw dalam menyesuaikan diri pada suatu kelompok atau masayarakat (Adang Suherman, 2000:22-23).

c. Fungsi Pendidikan Jasmani

Menurut Samsudin (2008:3) ada beberapa aspek dalam fungsi pendidikan jasmani, yaitu :

Aspek Organik

1) Menjadikan fungsi sistem tubuh menjadi lebih baik sehingga individu dapat memnuhi tuntutan lingkungannya secara memadai serta memiliki landasan untuk pengembangan keterampilan.

2) Meningkatkan kekuatan yaitu jumlah tenaga maksimum yang dikeluarkan oleh otot atau kelompok otot.

3) Meningkatkan daya tahan yaitu kemampuan otot atau kelompok otot untuk menahan kerja dalam waktu yang lama.

4) Meningkatkan daya cardiovaskuler, kapasitas individu untuk melakukan aktivitas yang berat secara terus menerus dalam waktu yang relative lama.

5) Meningkatkan fleksibilitas, yaitu rentang gerak dalam persendian yang diperlukan untuk menghasilkan gerakan yang efisien dan mengurangi cedera.

Aspek Neuromuskuler

1) Meningkatkan keharmonisan antara fungsi saraf.

2) Mengembangkan keterampilan lokomotor, seperti berjalan, berlari, melompat, meloncat, meluncur, melangkah, mendorong, menderap, bergulir dan menarik.

3) Mengembangkan keterampilan non lokomotor seperi : mengayun, melemgok, meliuk, bergoyang, meregang, menekuk, menggantung, membongkok.

4) Mengembangkan keterampilan dasar manipulatif seperti memukul, menendang, menangkap, berhenti, melempar, mengubah arah, memantulkan, bergulir, memvoli.

5) Mengembangkan faktor-faktor gerak seperti keterampilan, irama, rasa gerak, power, waktu reaksi, kelincahan.

6) Mengembangkan keterampilan olahraga seperti sepakbola, softball, bola voli, bola basket, baseball, atletik, bela diri.

7) Mengembangkan keterampilan rekreasi seperti menjelajah, mendaki, berkemah, berenang dan lainnya.

Aspek Perseptual

1) Mengembangkan kemampuan menerima dan membedakan isyarat.

2) Mengembangkan hubungan-hubungan yang berkaitan dengan tempat atau ruang, yaitu kemampuan mengenali obyek yang berada di depan, belakang, bawah, sebelah kanan atau sebelah kiri dari dirinya.

3) Mengembangkan koordinasi gerak visual, yaitu kemampuan mengkoordinasikan pandangan dengan keterampilan gerak yang melibatkan tangan, tubuh dan atau kaki.

4) Mengembangkan keseimbangan tubuh (statis, dinamis), yaitu kemampuan mempertahankan keseimbangan statis dan dinamis.

5) Mengembangkan dominansi (dominancy), yaitu konsisten dalam menggunakan tangan atau kaki kanan/kiri dalam melempar atau menendang.

6) Mengembangkan lateralitas (laterality), yaitu kemampuan membedakan antara sisi kanan atau sisi kiri tubuh dan diantara bagian dalam kanan atau kiri tubuhnya sendiri.

7) Mengembangkan image tubuh (body image), yaitu kesadaran bagian tubuh atau seluruh tubuh dan hubungannya dengan tempat atau ruang.

Aspek Kognitif

1) Mengembangkan kemampuan menggali, menentukan sesuatu, memahami, memperoleh pengetahuan dan membuat keputusan.

2) Meningkatkan pengetahuan peraturan permainan keselamatan dan etika.

3) Mengembangkan kemampuan menggunakan strategi dan teknik yang terlibat dalam aktivitas yang terorganisasi.

4) Meningkatkan pengetahuan bagaimana fungsi tubuh dan hubungannya dengan aktivitas jasmani.

5) Menghargai kinerja tubuh ; penggunaan pertimbangan yang berhubungan dengan jarak, waktu, tempat, bentuk, kecepatan dan arah yang digunakan dalam mengimplementasikan aktivitas dan darinya.

6) Meningkatkan pemahaman tentang memecahkan problem-problem pengembangan melalui gerakan.

Aspek Sosial

1) Menyesuaikan diri dengan orang lain dan lingkungannya di mana berada.

2) Mengembangkan kemampuan membuat pertimbangan dan keputusan dalam situasi kelompok.

3) Belajar berkomunikasi dengan orang lain.

4) Mengembangkan kemampuan bertukar pikir dan mengevaluasi ide dalam kelompok.

5) Mengembangkan kepribadian, sikap, dan nilai agar dapat berfungsi sebagai anggota masyarakat.

6) Mengembangkan rasa memiliki dan rasa diterima masyarakat.

7) Mengembangkan sifat-sifat kepribadian yang positif.

8) Belajar menggunakan waktu luang yang konstruktif.

9) Mengembangkan sikap yang mencerminkan karakter moral yang baik.

Aspek Emosional

1) Mengembangkan respons yang sehat terhadap aktivitas jasmani.

2) Mengembangkan reaksi yang positif sebagai penonton.

3) Melepas ketegangan melalui aktivitas fisik yang tepat.

4) Memberikan saluran untuk mengekspresikan diri dan kreatifitas.

5) Menghargai pengalaman estetika dari berbagai aktivitas yang relevan.

d. Ruang Lingkup Pendidikan Jasmani SMP/MTs

Menurut Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No 22 tahun 2006 tentang Standar Isi, ruang lingkup mata pelajaran Pendiidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan untuk jenjang SMP / MTs adalah sebagai berikut.

1) Permainan dan Olahraga

Permainan dan olahraga terdiri dari berbagai jenis permainan dan olahraga baik terstruktur maupun tidak yang dilakukan secara perorangan maupun beregu. Dalam aktivitas ini termasuk juga pengembangan aspek pengetahuan yang relevan dan sistem nilai seperti; kerjasama, sportivitas, jujur, berfikir kritis, dan patuh pada peraturan yang berlaku.

Permainan dan olahraga meliputi: olahraga tradisional, permainan. eksplorasi gerak, keterampilan lokomotor non-lokomotor,dan manipulatif, atletik, kasti, rounders, kippers, sepak bola, bola basket, bola voli, tenis meja, tenis lapangan, bulu tangkis, dan beladiri, serta aktivitas lainnya

2) Aktivitas Pengembangan

Aktivitas pengembangan berisi tentang kegiatan yang berfungsi untuk membentuk postur tubuh yang ideal dan pengembangan komponen kebugaran jasmani. Dalam aktivitas ini termasuk juga pengembangan aspek pengetahuan yang relevan serta nilai-nilai yang terkandung di dalamnya, seperti; kekuatan, daya tahan, keseimbangan, dan kelenturan tubuh, bentuk latihan yang dilakukan dalam aktivitas ini misalnya; pull-up, sit-up, back-up, push-up, squat-jump dan lain-lain.

3) Aktivitas Senam

Aktivitas senam berisi tentang kegiatan yang berhubungan dengan ketangkasan seperti, senam lantai, senam alat dan aktivitas fisik lainnya yang bertujuan untuk melatih keberanian, kapasitas diri, dan pengembangan aspek pengetahuan yang relevan serta nilai-nilai yang terkandung di dalamnya. Aktivitas senam meliputi: ketangkasan sederhana, ketangkasan tanpa alat, ketangkasan dengan alat, dan senam lantai, serta aktivitas lainnya.

4) Aktivitas Ritmik

Aktivitas ritmik berisi tentang hubungan gerak dengan irama dan juga pengembangan aspek pengetahuan yang relevan serta nilai-nilai yang terkandung di dalamnya. Dalam proses pembelajarannya memfokuskan pada kesesuaian atau keterpaduan antara gerak dan irama yang meliputi: gerak bebas, senam pagi, SKJ, dan senam aerobic serta aktivitas lainnya.

5) Aktivitas Air

Akuatik (aktivitas air) berisi tentang kegiatan di air, seperti; permainan air, gaya-gaya renang, dan keselamatan di air, serta pengembangan aspek pengetahuan yang relevan serta nilai-nilai yang terkandung di dalamnya yang meliputi: permainan di air, keselamatan air, keterampilan bergerak di air, dan renang serta aktivitas lainnya.

6) Pendidikan Luar Kelas

Aktivitas Luar Sekolah berisi tentang kegiatan di luar kelas/sekolah dan di alam bebas lainnya, seperti; bermain di lingkungan sekolah, taman, perkampungan pertanian/nelayan, berkemah, dan kegiatan yang bersifat kepetualangan (mendaki gunung, menelusuri sungai, cano dan lainnya), serta pengembangan aspek pengetahuan yang relevan serta nilai-nilai yang terkandung di dalamnya.

7) Kesehatan

Ruang lingkup kesehatan meliputi penanaman budaya hidup sehat dalam kehidupan sehari-hari, khususnya yang terkait dengan perawatan tubuh agar tetap sehat, merawat lingkungan yang sehat, memilih makanan dan minuman yang sehat, mencegah dan merawat cidera, mengatur waktu istirahat yang tepat dan berperan aktif dalam kegiatan P3K dan UKS. Aspek kesehatan merupakan aspek tersendiri, dan secara implisit masuk ke dalam semua aspek.

4. Permainan Tradisional

a. Karakteristik Permainan Tradisional

Menurut Sukintaka (1991:129) bahwa permainan tradisional merupakan permainan yang telah dimainkan oleh anak-anak pada suatu daerah secara tradisi. Yang dimaksudkan secara tradisi disini ialah permainan yang telah diwarisi dari generasi yang satu ke generasi berikutnya. Jadi permainan tersebut telah dimainkan oleh anak-anak dari suatu zaman ke zaman berikutnya.

Setiap daerah di seluruh pelosok tanah air tercinta ini masing-masing mempunyai permainan tradisioanl yang beraneka ragamnya. Ada permainan yang tidak banyak memerlukan energi jika dimainkan, ada juga yang harus memeras keringat jika dimainkan. Tidak semua permainan tadisioanal dapat diangkat menjadi bahan pelajaran pendidikan jasmani di sekolah. Ada beberapa permainan yang layak disajikan sebagai bahan pelajaran pendidikan jasmani. Kelayakan ini dipandang dari segi nilai-nilai pendidikannya, mudahnya aturan permainannya, disamping jumlah pemain yang dapat melibatkan seluruh siswa di kelas yang bersangkutan.

b. Ciri-ciri Permainan Tradisional

Menurut J. Matukupan (1996:137) ciri-ciri permainan tradisional adalah sebagai berikut: permainan dilakukan dengan senang, permainan dilakukan dengan suka rela, dan permainan dilakukan dengan sungguh-sungguh.

Menurut Hadisukatno (1956:158) menyatakan bahwa pengelompokan dan tujuan yang terkandung di dalam permainan sebagai berikut:

1) Permainan meniru, misalnya permainan meniru permainan jual beli atau pasaran (bahasa jawa), bermain mempelai (manten-mantenan), berjamu (dhayoh-dhayohan), membangun rumah dari batu dan pasir, membuat pakaian dari kertas untuk boneka dengan aneka rekayasa mereka, membuat wayang dari karton, dari daun kelapa (janur), dari batang rumput dan membuat alat bermain yang akan mereka gunakan sendiri. Jenis permainan ini merupakan kegiatan yang sangat mengasyikkan bagi anak-anak, tetapi juga merupakan penyiapan dalam kehidupan kelak karena melatih pembentukan rasa sosial dan belajar berbahasa.

2) Permainan untuk membina kekuatan dan keterampilan. Permainan ini tanpa disadari oleh anak, mereka bermain dengan senang, tanpa disadarinya bahwa mereka meningkatkan kekuatan otot dan mereka tanpa disadari juga keterampilan geraknya terbina. Adapaun permainan itu antara lain sebagai berikut: tarik menarik seperti tarik tambang, dorong mendorong, kejar-kejaran, hadang, jamuran, benthik, egrang, lari balok, balap karung dan lain-lainnya.

3) Permainan bertujuan untuk melatih panca indera, misalnya: permainan dengan meraba, membedakan suara teman yang lain, menghitung dan menafsir jarak dan menajamkan penglihatan.

4) Permainan untuk melatih bahasa, misalnya: terdapat dalam permainan yang menggunakan dialog, operet (dengan bahasa dan lagu) dan percakapan. Tiap kali mereka berkumpul, tentu timbul persoalan, dongeng atau ceritera. Disinilah akan timbul fantasi yang hebat dan timbulnya perkembangan kemampuan berfikir dan penguasaan bahasa yang lebih baik. Disamping itu ada kemungkinan bahwa mereka akan tampil seseorang dengan teka-tekinya dan bahkan mungkin juga mereka menggunakan bahasa sandi diantara mereka.

5) Permainan dengan lagu dan gerak wirama. Membicarakan permainan yang berserta lagu dan gerak wirama sangatlah luas dan banyak sekali golongan perinciannya.

1) Permainan Balap Karung

Menurut Fanny Septria (2012:1) permainan balap karung sangat jarang memerlukan latihan. Karena sifatnya hanya spontanitas dan dilakukan hanya saat menjelang lomba saja. Jadi sangat jarang peserta yang melakukan latihan terlebih dahulu. Permainan ini bisa dilakukan oleh anak-anak, remaja, dewasa, hingga para orang tua tua, baik laki-laki maupun wanita. Biasanya dikelompokkan berdasarkan tingkatan umur dan jendernya. Kelompok anak-anak dimainkan oleh anak-anak, demikian pula dengan kelompok lainnya.

Persiapan: - 4-6 anak

- Karung beras/terigu untuk masing-masing anak

- Peluit

- Kapur tulis atau tali penanda garis start/finish

- Lahan bermain yang cukup luas

Cara bermain:

- Anak masuk dan berdiri di dalamkarung sembari tangannya menggenggam kedua ujung karung agar tidak tidak turun

- Semua anak berdiri di garis start. Pada hitungan ketiga, anak-anak berlomba mencapai garis finish dengan cara melompat dengan karungnya

- Yang mencapai garis finisg lebih dulu adalah pemenang

Manfaat: melatih motorik kasar, melatih kelincahan, mengajarkan kemampuan social, berkompetisi dan membangun sportivitas

2) Permainan Egrang Batok

Menurut Nuri Cahyono (2011:1) selain mengenal egrang dari bamboo, anak-anak masyarakat jawa masa lalu juga mengenal egrang dari batok. Egrang jenis terakhir ini dibuat dari bahan dasar tempurung kelapa yang dipadu dengan tali plastik atau dadung. Fungsi utama sama, seperti alat dolanan lain yakni diciptakan dan dibuat untuk bermain bagi dunia anak. Dolanan egrang batok tidak terbatas untk dimainkan oleh anak laki-laki, tetapi juga kadang dipakai untuk anak perempuan. Permainannya pun cukup mudah, kaki tinggal diletakkan ke atas masing-masing tempurung, kemudian kaki satu diangkat, sementara kaki lainnya tetap bertumpu pada batok lain di tanah seperti layaknya berjalan.

Tempurung yang dipakai biasanya dari buah kelapa tua yang telah dibersihkan dari sabutnya. Kemudian tempurung itu dibelah menjadi dua bagian. Isi kelapa dikeluarkan dari tempurung. Tempurung yang telah terbelah menjadi dua bagia ini kemudian dihaluskan bagian luarnya agar kaki yang berpijak di atasnya bias merasa nyaman. Kemudian masing-masing belahan diberi lubang di bagian tengah dan dimasukkan tali sepanjang sekitar 2 meter lalu diberi pengait. Tali yang digunakan biasanya tali lembut dan kuat, bias berupa tali plastikatau dadung yang terbuat dari untaian serat. Jadilah sebuag permainan tradisional egrang batok.

3) Permainan Lari Balok

Menurut Syamsul Arifin (2013:56) lari balok merupakan cabang permainan atau olahraga tradisional yang peraturan permainannya telah disusun secara nasional, dapat dimainkan secara beregu atau perorangan dan dimainkan di atas lapangan berukuran panjang minimum 15 m, lebar 7,5 m dibagi tersebut dari bahan kayu dengan ukuran panjang 23 cm, lebar 9 cm, tinggi/ tebal 4 cm, berat balok sekitar 50 gram- lima garis lintasan masing-masing 1,5 m. Balok 100 gram. Permainan yang dilakukan dengan cara lari diatas lintasan dua balok dari empat balok yang tersedia untuk masing- masing pelari.

Tujuan dan manfaat permainan lari balok adalah:

1. Untuk meningkatkan kebugaran jasmani,

2. Untuk menurunkan ketegangan dan penat di otak,

3. Untuk meningkatkan ketangkasan dan koordinasi gerak,

Peraturan:

1. Lapangan Lapangan terbuka, rata (rumput, tanah, semen, maupun aspal). Jalan raya apabila memungkinkan. Panjang minimum 15 m, lebar 7 ½ m dibagi 5 garis lintasan masing-masing 1 ½ m, tebal garis 4 cm.

2. Peralatan Bahan dari kayu atau balok dimana permukaan tempat berpijak dibuat rata. Spesifikasi alat sebagai berikut : - Bahan : kayu

- Ukuran balok : panjang 25 cm, lebar 9 cm, tinggi/tebal 4 cm

- Berat balok : 50 gr – 100 gr

- Bendera start : 60 x 90 cm (ukuran tidak mutlak)

3. Jalannya Permainan

- Sebelum perlombaan dimulai para peserta diteliti usianya untuk menentukan kelompoknya masing-masing

- Setiap peserta yang akan berlomba diberikan empat potong balok

- Peserta diundi untuk menentukan kelompok seri / urutan perlombaan

- Sebelum dimulai perlombaan para peserta duduk jongkok di atas dua balok di belakang garis start dan kedua tangana menyentuh balok dua lainnya

- Aba-aba perlombaan oleh wasit/juri adalah “bersedia, siap, ya!!”. Pada aba-aba bersedia peserta duduk di atas dua balok, setelah aba-abak ya peserta saling berlomba

- Peserta dinyatakan gugur apabila: salah satu kaki menginjak tanah dan sama sekali tidak ada kontak/hubungan dengan balok, dengan sengaja mengganggu peserta lain, dan keluar dari lintasannya.

4. Pemenang

Ditentukan berdasarkan peserta yang paling dahulu mencapai agris finish (dengan ketentuan keempat balok telah melewati agris finish)

4) Permainan Gerobak Dorong

Jumlah Pemain : Tidak terbatas

Tempat : Halaman, Ruang senam, Lapangan

Tujuan : Melatih kemampuan, kecepatan dan kerjasama Alat yang digunakan : Tanpa alat

Susunan Permainan : Cukup Jelas

Cara bermain :

Buatlah dua garis sebagai garis start dan garis finis dengan jarak kurang lebih 15 meter dengan kapur atau tali atau bahan lainnya yang tidak membahayakan siswa di lantai atau ditanah.

Seluruh siswa dibariskan menjadi dua syaf dan berdiri di belakang garis start. Barisan siswa paling depan sebagai gerobak dan barisan belakang Petani atau pemilik gerobak. Posisi ini dicapai dengan cara menyimpan kedua tangan di lantai, dan kedua kaki di angkat oleh temannya yang di belakang. Jika anak belum begitu kuat tangannya, maka pegangan pada kaki bisa dimajukan ke arah lutut, agar lebih ringan.

Permainan dilakukan dengan cara gerobak berjalan dengan menggunakan tangan dan kedua kali dipegang oleh pemiliknya. Jika sudah siap, Guru membunyikan pluit bahwa perlombaan dimulai, setiap pasangan gerobak dan pemiliknya hanus berjalan sampai digaris finis. Setelah sampai garis finis, maka dilakukan pergantian peran antara gerobak dengan pemilik.

Pemenangnya adalah yang telah sampai pertama pada garis terakhir atau garis start kembali. Demikianlah permainan mi dapat diulang sesuai dengan kebutuhan. (Syamsul Arifin, 2013:61)

5) Permainan Tarik Tambang

Permainan tarik tambang menjadi primadona saat perayaan hari kemerdekaan RI tanggal 17 Agustus. Permainan sangat menarik dengan mempertandingkan dua regu sambil menarik seutas tambang yang terbuat dari sabut kelapa. Dalam permainan ini ada beberapa hal yang harus disiapkan diantaranya:

a. Alat permainan

Permainan ini hanya menggunakan seutas tambang yang terbuat dari sabut kelapa dan kekuatannya dijamin sehingga tidak mudah putus.

b. Tempat bermain

Permainan tarik tambang dapat dilakukan dimana saja, baik di luar ruangan seperti: pantai, tanah lapangan, halaman, dan berbagai tempat terbuka lainnya. Bahkan di dalam ruangan tarik tambang dapat dilakukan, hanya ruangan harus luas. Apabila kita akan menentukan tempat bermain dapat ditentukan di lapangan berukuran 20 x 5 meter dan waktu bermain tidak ditentukan.

c. Jumlah pemain

Permainan tarik tambang dapat dilakukan oleh siapa saja baik laki-laki maupun perempuan, baik anak-anak atau orang dewasa. Di lapangan dapat ditentukan jumlah pemainnya sesuai dengan keinginan. Yang penting jumlah kedua kelompok harus sama. Misal kelompok A = 10 orang, maka kelompok B juga 10 orang.

d.Tahapan permainan

- Diawali dengan mempersiapkan para pemain untuk masing-masing kelompok

- Mempersiapkan tempat bermain dan perlengkapan yang diperlukan

- Kedua kelompok menempati tempat masing-masing sambil memegang tambang.

e. Pelaksanaan permainan

- Saat permainan dimulai, setiap kelompok dapat melakukan tarikan sekuatnya sampai salah satu kelompok tertarik tambangnya hingga tanda yang sudah ditetapkan oleh juri.

- Angka 1 diperoleh kelompok yang berhasil menarik lawannya hingga batas yang telah ditetapkan. Selanjutnya berpindah tempat dan mulai lagi saling tarik menarik tambang hingga salah satu kelompok tertarik tambangnya hingga batas yang telah ditetapkan.

- Salah satu kelompok akan dinyatakan menang apabila sudah memperoleh 2 kali kemenangan. Apabila skor 1 x 1, maka harus dipertandingkan babak ketiga, hingga diperoleh skor 2 x 1 dan yang memperoleh skor 2 adalah pemenangnya.

5. Karakteristik Siswa Sekolah Menengah Pertama

Menurut Sukintaka (1992:45) tentang siswa SMP yang berumur antara 13-15 tahun mempunyai karakteristik sebagai berikut:

a. Jasmani

1) Laki-laki maupun perempuan ada pertumbuhan memanjang.

2) Membutuhkan pengaturan istirahat yang baik.

3) Sering menampilkan hubungan dan koordinasi yang kurang baik.

4) Merasa mempunyai ketahanan dan sumber energy tidak terbatas.

5) Mudah lelah tidak terhiraukan.

6) Anak laki-laki mempunyai kecepatan dan kekuatan otot lebih baik dibandingkan perempuan.

7) Keseimbangan dan kematangan untuk keterampilan bermain menjadi baik.

8) Pertumbuhan badannya sangat pesat, terutama pada anak laki-laki yang sudah tertarik pada perempuan.

9) Secara praktek semua anak telah mencapai masa pubertas pada akhir usia.

10) Perkembangan yang cepat dalam hal kekuatan, kecepatan, daya tahan dan koordinasi.

11) Kelincahan adanya ketidak seimbangan pertumbuhan sehingga bentuk badannya kadang-kadang agak kaku.

12) Daya pikir untuk mencari sebab musabab berkembang.

13) Anak seusia ini selalu ingin mempertahankan pendapatnya.

14) Mereka mendambakan keterampilan yang sempurna.

15) Suka menirukan.

16) Mulai berinisiatif.

17) Mulai tertarik pada pekerjaan atau spesialisasi.

b. Psikis atau Mental

1) Banyak mengeluarkan enrgi untuk fantasinya.

2) Ingin menetapkan pandangan hidup.

3) Mudah gelisah.

c. Sosial

1) Ingin diakui oleh kelompoknya.

2) Mengetahui moral etika dari kehidupan.

3) Persekawanan yang tetap makin berkembang.

4) Sangat emosional, kurang terkontrol dan sukar dimengerti.

5) Mempunyai keinginan untuk berpetualang.

6) Berkeinginan mempunyai teman dari jenis yang berbeda.

7) Mereka memperhatikan dirinya.

8) Mereka mempunyai teman yang tetap.

9) Mereka agak takut bertanggungjawab.

10) Mereka menyukai permainan beregu.

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa karakteristik siswa SMP terbagi tiga tahap pertumbuhan dan perkembangan yaitu mengenai keadaan jasmani, psikis dan social siswa. selain itu dapat diketahui ada beberapa kekurangan dari karakteristik siswa SMP, antara lain: mudah gelisah, emosi kurang terkontrol dan takut bertanggung jawab sendiri karena takut gagal.

B. Penelitian Yang Relevan

Ngadisa (2010), dalam penelitian tindakan kelas yang berjudul “Upaya Peningkatan Motivasi Pembelajaran Motorik Kasar Melalui Permainan Tradisional Tradisional Di SD Kelas II SD Negeri Kalimanggis Nanggulan Kulonprogo Tahun Ajaran 2010/2011”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses pembelajaran mengunakan permainan tradisional sangat efektif dilihat dari peningkatan pada indikator pembelajaran dan secara umum nilai akhir hasil belajar siswa kelas IV ada peningakatn prestasi yang signifikan.

C. Kerangka Berfikir

Dalam permainan tradisional juga ada aturan-aturan dan gerakan-gerakan yang kompak untuk mencapai suatu prestasi. Dan yang lebih penting adalah sportivitas, kerja keras dan kerjasama tim untuk bisa menjadi pemenang dalam sebuah kompetisi. Kerjasama, sportivitas, dan kerja keras belajar di kelas VIII A SMP Negeri 2 Mlati sangat kurang, sehingga tujuan Pendidikan Jasmani belum tercapai maksimal.

Permainan tradisional seperti balap karung, egrang, lari balok, gerobak dorong, dan tarik tambang dapat meningkatkan kerjasama, sportivitas, dan kerja keras siswa sehingga dapat mengembangkan aktivitas maupun non fisik. Siswa kelas VIII A SMP Negeri 2 Mlati juga perlu diajarkan permainan tradisional agar tahu dan ikut melestarikan kebudayaan daerah.

Pembelajaran materi aktivitas pengembangan melalui permainan tradisional merupakan konsep belajar yang diasumsikan dapat membantu guru mengoptimalkan partisipasi dan keaktifan siswa dalam pembelajaran. Melalui pembelajaran yang inovatif ini siswa dapat mengapresiasi kesenangan bermain sehingga mendorong keinginan anak untuk belajar. Dengan permainan tradisional akan menambah motivasi belajar siswa dalam pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan.

Penelitian yang akan dilaksanakan pada pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan ini dapat dilihat dalam bagan kerangka berfikir berikut ini:

Pembelajaran Aktivitas Pengembangan dengan Permainan Tradisional

Pembelajaran yang Inovatif

Pembelajaran Afektif

Meningkat

Gambar 2.1. Alur Kerangka Berfikir

D. Hipotesis Tindakan

Hipotesis adalah jawaban sementara yang harus diuji lagi kebenarannya melalui penelitian ilmiah. Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan sebelumnya, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

H0 : Melalui permainan tradisional balap karung, egang batok, lari balok, gerobak dorong dan tarik tambang dalam pembelajaran aktivitas pengembangan, pembelajaran afektif siswa kelas VIII A SMP N 2 Mlati dapat meningkat sekurang-kurangnya 75% dari keseluruhan siswa dalam kategori B (Baik).

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di kelas VIII A SMP Negeri 2 Mlati Kabupaten Sleman. Lokasi sekolah ini berada di tengah-tengah pemukiman penduduk, dan merupakan salah satu sekolah unggulan di wilayah Kecamatan Mlati. SMP Negeri 2 Mlati memiliki guru-guru professional serta mempunyai SDM yang berkualitas dan dedikasi yang tinggi sehingga dapat mencetak siswa yang berkualitas dan siap mengahadapi tantangan zaman. Penelitian ini berlangsung dari bulan Oktober sampai dengan bulan Desember tahun 2013.

B. Lokasi dan Subjek Penelitian

Siswa kelas VIII A SMP Negeri 2 Mlati Kabupaten Sleman. Jumlah siswa 32 anak, 16 peserta didik putra dan 16 peserta didik putri pada tahun pelajaran 2013/2014.

C. Desain Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK), yaitu salah atu jenis penelitian yang dilakukan guru untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di kelasnya. Desain penelitian yang digunakan adalah desain yang dikemukakan oleh Kemmis dan Mc Taggart yang dikutip Parjono, dkk (2007:22) bahwa penelitian tindakan kelas menggunakan empat komponen penelitian dalam setiap langkah, yaitu:

1. Perencanaan, yang berisi rencana tindakan yang akan dilakukan untuk memperbaiki dan meningkatkan pembelajaran afektif melalui permainan tradisional.

2. Tindakan, yang berisi kegiatan yang dilakukan peneliti sebagai upaya perbaikan dan peningkatan kegiatan pembelajaran.

3. Observasi, yaitu pengamatan atas perubahan tindakan yang dilakukan.

4. Refleksi, yaitu peneliti mengkaji dan melihat atas hasil tindakan yang dilakukan.

Adapun gambar desain penelitian adalah seperti di bawah ini:

Gambar 3.1. Desain Penelitian Kemmis dan Mc Taggart

(Parjono, dkk 2007:22)

D. Prosedur Tindakan

Penelitian tindakan kelas pada siswa kelas VIII A SMP N 2 Mlati dalam bentuk siklus, setiap siklus terdiri dari beberapa komponen yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Metode yang digunakan untuk meningkatkan pembelajaran afektif dengan menggunakan permainan-permainan tradisional. Urutan kegiatannya adalah sebagai berikut:

1. Pra Survey / Persiapan

Pra survey dilakukan secara langsung unutk mengetahui kemungkinan dan kesediaan sekolah yang bersangkutan untuk dijadikan tempat penelitian. Tujuan penelitian yang alin adalah untuk mendapatkan informasi baik maupun non fisik dan suasana pembelajaran subyek dalam kelas/lapangan. Tahap persiapan ini diawali dengan mengidentifikasi anak dan diskusi dengan guru kolaborator. Hal ini dilakukan sebagai rambu-rambu dalam menyusun langkah-langkah kegiatan pembelajaran Penjas Orkes.

2. Perencanaan

a) Berkonsultasi mengenai tujuan penelitian untuk meningkatkan pembelajaran afektif melalui permainan-permainan tradisional pada materi aktivitas pengembangan

b) Menyusun RPP materi aktivitas pengembangan dengan menggunakan permainan-permainan tradisional

c) Membuat lembar observasi afektif untuk mengamati aktivitas siswa dalam pembelajaran aktivitas pengembangan, dan angket tanggapan siswa

d) Menetapkan prosedur refleksi yaitu dengan mendiskusikan berbagai hambatan atau kemajuan selama pembelajaran

e) Membuat indikator keberhasilan

f) Menyiapkan alat yang digunakan untuk permainan-permainan tradisional yaitu karung beras, egrang batok, dan balok kayu.

3. Tindakan

Peneliti bertindak sebagai guru memberikan materi pembelajaran aktivitas pengembangan dengan permainan tradisional berupa balap karung, egrang batok, dan lari balok dengan langkah-langkah seperti termuat dalam rencana pelaksanaan pembelajaran

4. Observasi

Peneliti dengan bantuan guru kolaborator mengamati jalannya kegiatan pembelajaran aktivitas pengembangan melalui permainan-permainan tradisional. Hal-hal yang akan diamati adalah mengenai kerjasama, sportivitas, dan kerja keras siswa. observasi dilakukan sebelum diberikan tindakan, pada saat tindakan, dan setelah tindakan dilakukan.

5. Refleksi

Kegiatan yang akan dilakukan pada tahap ini adalah:

a. Mengumpulkan dan menganalisis data hasil observasi yang dilakukan oleh dua orang kolaborator.

b. Melakukan evaluasi terhadap tindakan yang telah diberikan kepada siswa untuk dijadikan acuan pada tindakan yang akan diberikan di siklus kedua.

c. Indikator keberhasilan dalam penelitian ini meliputi keberhasilan proses dan hasil tindakan. Keberhasilan proses pembelajaran dapat dilihat dari hasil observasi pelaksanaan pembelajaran oleh guru. Keberhasilan hasil tindakan dilihat dari hasil observasi afektif siswa yang meliputi kerjasama, sportivitas, dan kerja keras siswa dalam beraktivitas selama proses pembelajaran.

E. Teknik Pengumpulan Data

Data yang diperoleh dari penelitian tindakan kelas ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif adalah data yang berupa keterangan, narasi, atau deskripsi dari situasi atau kondisi, yang sulit diangkakan. Data kuantitatif adalah data yang berupa gambaran situasi atau kondisi sasaran yang berupa angka-angka, atau yang bisa diangkakan (Parjono 2007:41). Dalam penelitian tindakan kelas ini teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan observasi atau pengamatan dan angket.

Pengambilan data dilakukan sebelum dilakukan tindakan, pada saat tindakan, dan setelah tindakan dilakukan. Peneliti bertindak sebagai guru yang melakukan tindakan terhadap kelas, yang secara langsung mengumpulkan data dengan mencatat setiap kegiatan yang ada saat penelitian dilaksanakan.

Kolaborator dalam penelitian tindakan kelas ini adalah observer yang bertugas melakukan observasi mengenai upaya peningkatan pembelajaran afektif melalui permainan tradisional yang menyangkut aspek kerjasama, sportivitas, dan kerja keras siswa selama penelitian dilakukan. Kolaborator ini merupakan guru Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan SMP Negeri 2 Mlati Kabupaten Sleman dan teman sejawat peneliti.

F. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah lembar observasi atau pengamatan angket.

1. Lembar Observasi

Lembar obsevasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Tabel 3.1. Lembar Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran Oleh Guru

No

Penampilan Guru

Cek

Skor

1.

Kemampuan membuka pelajaran

a. Menarik perhatian siswa

b. Memberi motivasi awal

c. Memberikan apersepsi

d. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan diberikan

2

Sikap Guru dalam Proses pembelajaran

a. Kejelasan artikulasi suara

b. Vareasi gerakan badan tidak mengganggu perhatian siswa

c. Antusiasme dalam penampilan

d. Mobilitas posisi mengajar

3

Penguasaan bahan belajar

a. Bahan belajar disajikan sesuai dengan langkah-langkah dalam RPP

b. Kejelasan dalam menjelaskan bahan belajar

c. Kejelasan dalam memberikan contoh

d. Memiliki wawasan yang luas dalam menyampaikan bahan pelajaran

4.

Kegiatan Belajar Mengajar

a. Kesesuaian metode dengan bahan belajar yang disampaikan

b. Melaksanakan pembelajaran dengan runtut

c. Memiliki keterampilan dalam menanggapi dan merespon pertanyaan siswa, serta memberikan motivasi.

d. Ketepatan dalam penggunaan alokasi waktu yang disediakan

5

Kemampuan Menggunakan Media Pembelajaran

a. Memperhatikan prinsip-prinsip penggunaan media

b. Ketepatan/kesesuaian penggunaan media dengan materi yang disampaikan

c. Memiliki keterampilan dalam penggunaan media pembelajaran

d. Membantu meningkatkan perhatian siswa dalam kegiatan pembelajaran.

6.

Evaluasi Pembelajaran

a. Penilaian relevan dengan tujuan yang telah ditetapkan.

b. Menggunakan bentuk dan jenis ragam penilaian.

c. Penilaian yang diberikan sesuai dengan RPP.

d. Indikator prnilaian sesuai dengan KD dan materi pokok.

7.

Kemampuan Menutup Kegiatan Pembelajaran.

a. Meninjau kembali materi yang telah diberikan.

b. Memberikan kesempatan untuk bertanya dan menjawab pertanyaan

c. Memberikan kesimpulan kegiatan pembelajaran.

d. Membuat rangkuman dan kesimpulan akhir materi yang dipelajari.

8.

Tindak Lanjut /Follow Up

a. Memberikan tugas kepada siswa.

b. Menginformasikan materi belajar yang akan dipelajari berikutnya.

c. Memberikan motivasi untuk selalu terus belajar.

d. Ada kerjasama dengan orang tua dalam menyelesaikan tugas.

Jumlah Skor Keseluruhan

Kriteria penskoran :

Skor 4 jika semua diskriptor muncul.

Skor 3 jika hanya 3 diskriptor yang muncul.

Skor 2 jika hanya 2 diskriptor yang muncul.

Skor 1 jika hanya 1 diskriptor yang muncul.

Jumlah skor perolehan

Nilai akhir = X 100

Skor maksimal

KUALIFIKASI :

A = 86 - 100 = Sangat Baik

B = 76 - 85 = Baik

C = 66 - 75 = Cukup

D = 56 - 65 = Kurang

E < 56 = Sangat Kurang

Sumber : Pedoman Supervisi untuk Guru Dinas Pendidikan Pemuda Dan Olahraga Kabupaten Sleman

Tabel 3.2. Lembar Observasi Afektif Siswa

No

Aspek Afektif / Deskriptor

Cek

Skor

1.

Kerjasama

a. Siswa terlihat aktif dalam permainan kelompok

b. Siswa mau menghadapi masalah bersama-sama

c. Siswa merespon dengan baik bila ada yg menawarkan bantuan

d. Siswa mau menunggu giliran

2

Sportivitas

a. Siswa menampilkan kejujuran dalam permainan

b. Siswa tidak terpancing emosi ketika lawan berlaku tidak sportif

c. Siswa menampilkan sikap kesatria tanpa pamrih

d. Siswa menampilkan kerendahan hati dalam kemenangan / pengendalian diri dalam kekalahan

3

Kerja Keras

a. Siwa menyelesaikan semua tugas dengan baik dan tepat waktu

b. Siswa melaksanakan tugas dengan tekun

c. Siswa tidak berhenti menyelesaikan masalah seblum selesai

d. Siswa tidak putus asa dalam menghadapi masalah

Jumlah Skor Keseluruhan

Kriteria penskoran :

Skor 4 jika semua diskriptor muncul.

Skor 3 jika hanya 3 diskriptor yang muncul.

Skor 2 jika hanya 2 diskriptor yang muncul.

Skor 1 jika hanya 1 diskriptor yang muncul.

Jumlah skor perolehan

Nilai akhir = X 100

Skor maksimal

KUALIFIKASI :

A = 86 - 100 = Sangat Baik

B = 76 - 85 = Baik

C = 66 - 75 = Cukup

D = 56 - 65 = Kurang

E < 56 = Sangat Kurang

2. Angket

Angket adalah suatu instrumen pengumpulan data yang berisi pertanyaan atau pernyataan tertulis untuk dijawab oleh responden / siswa. Adapun bentuk angket dan pertanyaan yang terdapat dalam penelitian ini adalah seperti di bawah ini:

Tabel 3.3. Angket Tanggapan Siswa Terhadap Proses Pembelajaran

No

PERNYATAAN

Alternatif Jawaban

SS

S

KS

TS

1.

Pembelajaran dengan permainan tradisional lebih menarik

2.

Pembelajaran dengan permainan tradisional berlangsung lebih menyenangkan

3.

Guru Penjas Orkes menguasai materi dalam mengajar

4.

Permainan tradisional memerlukan sportivitas

5.

Permainan tradisional melelahkan

6.

Latihan kekuatan otot menjadi lebih mudah dengan permainan tradisional

7.

Permainan tradisional memerlukan kerja sama

8.

Permainan tradisional memerlukan biaya yang mahal

9.

Pembelajaran dengan permainan tradisonal ada unsur pemaksaan

10.

Permainan tradisional memerlukan kerja keras

Penskoran angket untuk pernyataan positif (+) :

Skor 4, Sangat Setuju (SS)

Skor 3, Setuju (S)

Skor 2, Kurang Setuju (KS)

Skor 1, Tidak Setuju (TS)

Penskoran angket untuk pernyataan negatif (-) :

Skor 4, Tidak Setuju (TS)

Skor 3, Kurang Setuju (KS)

Skor 2, Setuju (S)

Skor 1, Sangat Setuju (SS)

Jumlah skor yang diperoleh pada setiap pernyataan selanjutnya dicari berapa besar persentasenya dan dikategorikan sesuai dengan kategori hasil persentase skor angket tanggapan siswa terhadap pembelajaran. Persentase diperoleh dengan rumus sebagai berikut:

skor yang diperoleh siswa

P = X 100%

skor maksimal

G. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis kualitatif dan kuantitatif, yaitu merangkum hasil pengamatan dengan menggunakan kode-kode, gambar, diagram, angka dan tabel.

H. Indikator Keberhasilan

Setelah melakukan penelitian ini. indikator keberhasilan adalah sebagai berikut “ Melalui permainan tradisional dalam aktivitas pengembangan dapat meningkatkan pembelajaran afektif siswa kelas VIII A SMP Negeri 2 Mlati yaitu sekurang – kurangnya 75% dari jumlah siswa dalam kategori B (Baik).

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Deskripsi Awal

Untuk mendapatkan data afektif awal sebelum dilaksanakannya tindakan, peneliti melakukan pengamatan terhadap aspek-aspek afektif yang meliputi kerjasama, sportivitas dan kerja keras siswa pada pembelajaran yang laksanakan oleh teman sejawat pada kelas VIII A. Pembelajaran yang dilaksanakan pada hari Selasa tanggal 29 Oktober 2013 dengan materi latihan kekuatan otot bagian bawah menggunakan sistem sirkuit tersebut menghasilkan data afektif yang ditampilkan oleh seluruh siswa kelas VIII A yang berjumlah 32 sebagai berikut:

Tabel 4.1

Tabel Hasil Observasi Terhadap Afektif Awal Siswa

No

Kategori

Jumlah

Persentase

1.

Sangat Baik

-

0%

2.

Baik

3

9%

3.

Cukup

14

43,75%

4.

Kurang

10

31%

5.

Sangat Kurang

5

15,63%

Persentase rata-rata = 64% (kurang)

Gambar 4.1. Diagram Afektif Awal/Pra Tindakan

Berdasarkan tabel dan diagram di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran afektif siswa masih kurang dengan persentase 5 siswa atau 15,63% kriteria sangat kurang, 10 siswa atau 31% kriteria kurang, 14 siswa atau 43,75% criteria cukup, dan hanya 3 siswa atau 9% yang menampilkan afektif dengan kriteria baik. Persentase rata-rata untuk kelas VIII A yaitu 64%, artinya pembelajaran afektif dalam kriteria kurang. Persentase yang diperoleh tersebut merupakan pencerminan aspek-aspek afektif yang ditampilkan siswa kelas VIII A SMP Negeri 2 Mlati secara keseluruhan.

2. Siklus I

a. Perencanaan

Perencanaan dalam penelitian ini diawali dari permasalahan yang dihadapi peneliti dalam pembelajaran aktivitas pengembangan. Banyak siswa kelas VIII A yang belum dapat menampilkan sikap-sikap seperti kerjasama, sportivitas dan kerja keras dalam pembelajaran, rata-ratanya masih dalam criteria kurang. Berangkat dari permasalahan itu peneliti berkonsultasi dengan guru kolaborator mengenai tujuan penelitian untuk meningkatkan pembelajaran afektif melalui permainan-permainan tradisional pada materi aktivitas pengembangan..

Setelah dihasilakan persetujuan oleh guru kolaborator dan dosen pembimbing langkah-langkah yang dilaksanakan peneliti dan kolaborator dalam tahap ini selanjutnya adalah:

1) Menyusun RPP materi aktivitas pengembangan dengan menggunakan permainan-permainan tradisional diantaranya permainan balap karung, egrang batok dan lari balok.

2) Membuat lembar observasi afektif untuk mengamati aktivitas siswa dalam pembelajaran aktivitas pengembangan, dan angket tanggapan siswa.

3) Menetapkan prosedur refleksi yaitu dengan mendiskusikan berbagai hambatan atau kemajuan selama pembelajaran.

4) Menetapkan indikator keberhasilan. Penelitian ini dikatakan berhasil apabila sekurang – kurangnya 75% dari jumlah siswa dalam kategori B (Baik).

5) Menyiapkan alat yang digunakan untuk permainan-permainan tradisional yaitu karung beras, egrang batok, dan balok kayu.

b. Tindakan

Pada tahap ini peneliti melaksanakan pembelajaran sesuai dengan RPP yang telah disusun pada tahap perencanaan yang dapat dilihat pada lampiran. Pembelajaran sebagai tindakan siklus I dilaksanakan pada hari Selasa tanggal 5 November 2013 selama dua jam pelajaran yaitu pukul 08.15 – 09.35 WIB (40 menit). Pada tahap tindakan ini diikuti oleh 32 siswa kelas VIII A, terdiri dari 16 siswa laki-laki dan 16 siswa perempuan. Adapun jalannya pembelajaran siklus I adalah sebagai berikut:

1) Kegiatan Pendahulan

Sebelum pembelajaran dimulai siswa dibariskan dua bersaf siswa, berhitung, guru memimpin berdoa dilanjutkan melakukan presensi dan menanyakan kabar serta kesehatan para siswa. Setelah perhatian seluruh siswa terfokus guru memberikan apersepsi tentang materi yang akan dipelajari yaitu latihan kekuatan dan daya tahan otot bagian bawah dengan sistem sirkuit. Guru memulai kegiatan apersepsi dengan memberikan pertanyaan macam-macam permainan tradisional pada siswa tentang permainan tradisional. Mereka menjawab ada jamuran, egrang, engklek, batengan, bentik, gobag sodor, gasing dan lain-lain.

Guru menyampaikan bahwa hari ini kita akan melakukan latihan kekuatan dan daya tahan otot bagian bawah dengan bermain permainan-permainan tersebut. Kemudian guru memilih permainan balap karung, egrang batok, dan lari balok serta menjelaskan mengapa permainan-permainan yang dipilih sesuai dengan materi pokok. Setelah kegiatan apersepsi guru memotivasi siswa agar mengikuti pelajaran dengan semangat dan gembira karena berolahraga adalah salah satu perilaku hidup sehat dan menyampaikan keuntungan-keuntungannya. Memberikan contoh-contoh kongkrit yg dapat membangkitkan semangat dan motivasi siswa untuk beraktivitas jasmani.

Pemanasan dilaksanakan dengan dua kegiatan, yaitu lari mengelilingi komplek sekolah satu kali putaran dan permainan lompat gelang estafet. Cara bermain : siswa dibagi menjadi 4 kelompok masing-masing anggota kelompok memposisikan dirinya (jongkok di di jalurnya masing-masing) setelah peluit berbunyi siswa terdepan dari masing-masing kelompok (memakai gelang di kepala) mulai meloncat ke depan seperti katak untuk memberikan gelang kepada teman yang ada di depannya begitu seterusnya sampai garis finish (berjarak 10-15 m) kelompok yang bisa lebih dahulu membawa gelang di garis finish adalah pemenangya. Permainan ini bisa dilakukan 2 sampai 3 set. Catatan: permainan ini sebagai bentuk pemanasan yang berguna untuk mempersiapkan otot kaki disamping melatih kerja sama dan sportifitas. Adapun gambaran suasana siswa pada saat pemanasan dengan permainan sebagai berikut:

Gambar 4.2 Suasana siswa pada saat pemanasan dengan permainan

2) Kegiatan Inti

Inti pembelajaran dibagi menjadi tiga tahap yaitu eksplorasi, elaborasi,d an konfirmasi.

a. Eksplorasi

Dalam kegiatan ini setiap kelompok diminta untuk mempraktikkan bentuk-bentuk latihan kekuatan dan daya tahan otot bagian bawah menurut pemahaman dan kemampuannya masing-masing. Tiap kelompok harus dapat menemukan dan mempraktikkan tiga bentuk latihan dan menampilkannya di depan kelompok lain. Dari semua kelompok yang telah tampil disepakati beberapa bentuk latihan kekuatan untuk otot bagian bawah yaitu lompat tali, naik turun tangga atau bangku, jalan jongkok, dan squath jump.

Kegiatan eksplorasi berikutnya guru melakukan tanya jawab dan bersama-sama dengan siswa mengidentifikasi beberapa bentuk permainan tradisional diantaranya balap karung, egrang batok, dan lari balok. Seluruh siswa setuju bahwa permainan-permainan tradisional tersebut memiliki kemiripan gerak dengan bantuk-bentuk latihan kekuatan otot bagian bawah yang sebelumnya telah dipraktikkan.

b. Elaborasi

Dalam kegiatan elaborasi siswa melakukan lomba permainan tradisional antar kelompok. Lomba permainan tradisional dilakukan dalam tiga putaran, satu putaran berisi tiga pos permainan tradisional yang harus dilalui.

Pos I : Balap Karung

Masing-masing anggota kelompok berdiri di belakang garis start dan berusaha mencapai garis finish yang telah dibatasi cone/pembatas dengan cara meloncat-loncat dengan dua kaki dimasukkan ke dalam karung. Setiap siswa boleh mulai meloncat jika teman yang ada di depannya sudah sampai di garis finish.

Gambar 4.3 Suasana siswa pada pos permainan balap karung

Pos II : Egrang Batok

Siswa terdepan dari masing-masing kelompok memulai permainan ini harus dengan cara berjalan dengan dua kaki memakai egrang batok yang telah disediakan di garis start. Bila telah sampai diujung lintasan, maka siswa berikutnya harus mengambil egrang batok yang telah digunakan teman sebelumnya di garis finish dan memulai di garis start, begitu seterusnya hingga semua anggota kelompok berhasil menyelesaikan tugasnya.

Gambar 4.4 Suasana siswa pada pos permainan egrang batok

Pos III : Lari Balok

Masing-masing anggota kelompok berdiri di belakang garis start dan berusaha mencapai garis finish yang telah dibatasi cone/pembatas dengan berjalan berdiri atau jongkok, syaratnya pada setiap langkah telapak kaki tidak boleh menyentuh tanah namun harus beralaskan balok kayu yang telah disediakan. Balok kayu yang disediakn berjumlah tiga buah dengan ukuran panjang 30 cm, lebar 15 cm, dan tebalnya 5 cm. Setiap siswa boleh mulai melakukan permainan ini jika teman yang ada di depannya sudah sampai di garis finish. Karena masing-masing kelompok hanya disediakan tiga buah, maka untuk setiap siswa yang akan memulai permainan ini harus menunggu teman sebelumnya sampai di garis finish kemudian mengambilnya dan memulai dari garis start.

Gambar 4.5 Suasana siswa pada pos permainan lari balok

c. Konfirmasi

Pada kegiatan ini guru memberikan konfirmasi terhadap hasil eksplorasi dan elaborasi melalui berbagai sumber. Siswa menanyakan hal-hal yang belum dipahaminya. Sebagian besar berpendapat bahwa bermain lomba permainan tradisional dengan sistem sirkuit seperti yang telah dilakukan lebih melelahkan namun mereka lebih gembira dibandingkan pembelajaran sebelumnya. Selain malalui komentar-komentar langsung siswa di lapangan hal tersebut terlihat jelas dari hasil angket tanggapan siswa terhadap proses pembelajaran yang dibagikan setelah proses pemebelajaran nanti.

3) Kegiatan Penutup

Guru bersama-sama siswa membuat sebuah kesimpulan bahwa latihan kekuatan otot selain dengan bentuk-bentuk latihan seperti lompat tali, naik turun tangga atau bangku, jalan jongkok, dan squath jump dapat juga dilakukan dengan lomba permainan tradisional yaitu balap karung, egrang batok, dan lari balok. Selanjutanya siswa menyampaikan refleksi terhadap kegiatan pembelajaran yang telah dilaksanakan dengan mengisi angket tanggapan siswa terhadap proses pembelajaran.

Pendinginan (cooling down) dilakukan dengan kegiatan pijat berantai. Siswa yang telah dibariskan dua bersaf sesuai jenis kelamin dihadapkan ke samping (laki-laki menghadap ke kanan dan perempuan menghadap kekiri), kemudian memijat pundak teman yang ada didepannya sambil dipijat oleh teman di belakangnya. Setelah setengah menit berbalik dan melakukan hal yang sama.

Sebelum menutup pembelajaran hari ini guru memberikan feedback, pujian, dan koreksi terhadap sikap-sikap yang ditampilkan oleh siswa ketika lomba permainan tradisional antar kelompok sekaligus menginformasikan bahwa pada pertemuan berikutnya masih akan dilaksanakan lomba permainan tradisional namun bentuknya apa masih dirahasiakan . Semua siswa menanggapinya dengan gembira sambil menebak permainan-permainan yang akan dilaksanakan sambil bercanda. Pembelajaran diakhiri dengan berdoa dan kembali ke kelas untuk berganti pakaian dan istirahat.

c. Pengamatan

Hasil pengamatan kolaborator 1 dan kolaborator 2 terhadap aspek-aspek afektif yang meliputi sikap kerja sama, sportivitas, dan kerja keras siswa siklus I dapat dilihat dalam tabel berikut:

Tabel 4.2. Hasil Observasi Afektf Siswa Siklus I

Aspek / Persentase

Kerjasama

Sportivitas

Kerja Keras

Kol. 1

Kol. 2

Kol. 1

Kol. 2

Kol. 1

Kol. 2

84%

87%

80%

84%

67%

69%

Rata-rata 85,5%

Rata-rata 82%

Rata-rata 68%

Persentase rata-rata = 78,5% ( baik )

Melihat tabel hasil observasi afektif siswa siklus I di atas, dapat dijelaskan bahwa berdasarkan pegamatan kolaborator 1 dan kolaborator persentase rata-rata afektif siswa dalam pembelajaran yaitu 78,5% atau dalam kategori baik, dengan rincian persentase rata-rata kerjasama 85,5%, persentase rata-rata sportivitas 82%, dan persentase rata-rata kerja keras 68%.

Sedangkan hasil angket tanggapan siswa yang diberikan setelah kegiatan pembelajaran dapat dilihat pada tabel dan diagaram berikut :

Tabel 4.3. Hasil Angket Tanggapan Siswa Terhadap Proses Pembelajaran Siklus I

No

Kategori

Jumlah

Persentase

1.

Sangat Setuju

23

72,00%

2.

Setuju

9

28,00%

3.

Kurang Setuju

-

0%

4.

Tidak Setuju

-

0%

Gambar 4.6 Diagram Tanggapan Siswa Siklus I

Berdasarkan tabel dan diagram tanggapan siswa terhadap proses pembelajaran pada siklus I di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa sejumlah 23 atau 72,00% siswa kelas VIII A menyatakan sangat setuju, dan sejumlah 9 atau 28,00% siswa menyatakan setuju terhadap pembelajaran dengan permainan tradisional.

d. Refleksi

Setelah pelaksanaan tindakan dalam siklus I selesai, peneliti bersama kolaborator mendiskusikan mengenai hasil sementara pada pertemuan ini. Hasil dari pengamatan kolaborator 1 dan kolaborator 2 pada siklus I sudah terjadi peningkatan. Jika dalam pembelajaran latihan kekuatan otot dengan sistem sirkuit sebelumnya (pra tindakan) persentase rata-rata afektif siswa adalah 64% atau hanya dalam kategori kurang, pada siklus I ini persentase afektif siswa meningkat menjadi 78,5% atau dalam kategori baik. Pada siklus I secara umum semua siswa merasa senang, lebih dapat bekerjasama dengan teman, menunjukkan peningkatan sportivitas, lebih bekerja keras tanpa adanya pemaksaan, dan menanggapi permainan tradisional dengan sangat baik.

Jika berpedoman pada indikator keberhasilan penelitian sebenarnya hasil dari siklus I sudah mencapai target, yaitu sekurang-kurangnya 75% dari seluruh siswa dalam kategori baik. Namun apabila dilihat dari hasil pengamatan tiap aspek afektif, terdapat kesenjangan persentase rata-rata antara kerjasama, sportivitas dan kerja keras siswa. Pada aspek kerja keras menunjukkan persentase 68%, itu artinya kerja keras yang ditampilkan siswa masih dalam kategori cukup.

Menindaklanjuti hal ini peneliti bersama kolaborator sepakat untuk melanjutkan penelitian ke siklus II. Peneliti dan kolaborator mengidentifikasi permainan-permainan tradisional lain yang dapat digunakan dalam pembelajaran berikutnya serta disesuaikan dengan materi latihan kekuatan otot, serta permainan tersebut dapat meningkatkan aspek kerja keras siswa yang masih dirasa kurang dalam siklus I. Akhirnya ditemukanlah permainan tarik tambang dan gerobak dorong. Dikarenakan hanya ditemukan dua bentuk permainan tradisional yang sesuai dengan materi, maka peneliti bersama kolaborator sepakat unutk menambah satu permainan meski bukan termasuk dalam permainan tradisional yaitu permainan merangkak di bawah tali.

2. Siklus II

a. Perencanaan

Dalam tahap perencanaan, tindakan siklus II akan dilaksanakan pada tanggal 12 November 2013. Berdasarkan hasil pengamatan afektif siswa pada siklus I aspek kerja keras masih dalam kategori cukup sehingga perlu ditingkatkan pada siklus II. Secara terperinci langkah-langkah dalam tahap perencanaan ini adalah:

1) Menyusun RPP materi aktivitas pengembangan dengan menggunakan permainan-permainan tradisional tarik tambang, gerobak dorong dan merangkak dibawah tali.

2) Menyiapkan alat yang digunakan untuk permainan-permainan tradisional yaitu karung beras, egrang batok, dan balok kayu.

b. Tindakan

Pada tahap ini peneliti melaksanakan pembelajaran sesuai dengan RPP yang telah disusun pada tahap perencanaan yang dapat dilihat pada lampiran. Pembelajaran sebagai tindakan siklus II dilaksanakan pada hari Selasa tanggal 12 November 2013 selama dua jam pelajaran yaitu pukul 08.15 – 09.35 WIB (40 menit). Adapun jalannya pembelajaran siklus II adalah sebagai berikut:

1) Kegiatan Pendahulan

Sebelum pembelajaran dimulai siswa dibariskan dua bersaf siswa, berhitung, guru memimpin berdoa dilanjutkan melakukan presensi dan menanyakan kabar serta kesehatan para siswa. Selanjutnya guru memberikan apersepsi tentang materi yang akan dipelajari yaitu masih tentang latihan kekuatan dan daya tahan otot. Jika pada pertemuan sebelumnya adalah latihan kekuatan otot bawah, hari ni adalah latihan kekuatan otot atas dengan sistem sirkuit. Guru memulai kegiatan apersepsi dengan mengingatkan siswa tentang jenis-jenis permainan tradisional yang dimainkan pada pertemuan sebelumnya. Siswa menjawab ada balap karung, egrang batok, dan lari balok.

Guru menyampaikan bahwa hari ini kita akan melakukan latihan kekuatan dan daya tahan otot bagian atas dengan permainan tarik tambang, gerobak dorong, dan merangkak di bawah tali. Guru menjelaskan mengapa permainan-permainan yang dipilih sesuai dengan materi pokok. Setelah kegiatan apersepsi guru memotivasi siswa agar mengikuti pelajaran dengan semangat dan gembira karena berolahraga adalah salah satu perilaku hidup sehat dan menyampaikan keuntungan-keuntungannya.

Pemanasan dilaksanakan dengan dua kegiatan, yaitu lari mengelilingi komplek sekolah satu kali putaran dan permainan bola estafet. Cara bermain : siswa dibagi menjadi 4 kelompok masing-masing anggota kelompok memposisikan dirinya (sikap merangkak dengan dua tangan dan kaki di jalurnya masing-masing). Setelah peluit berbunyi siswa terdepan dari masing-masing kelompok (membawa bola dengan mengapitnya diantar dagu dan dada) mulai berjalan ke depan seperti kepiting untuk memberikan bola itu ke teman yang ada di depannya, setelah berhasil memberikan bola kemudian berdiri dan berlari ke belakang untuk bersiap melanjutkan. Begitu seterusnya sampai garis finish (berjarak 50 m). Kelompok yang bisa lebih dahulu membawa topi di garis finish adalah pemenangya. Permainan ini dilakukan selama tiga set. Permainan ini sebagai bentuk pemanasan yang berguna untuk mempersiapkan otot lengan disamping melatih kerja sama, sportivitas dan kerja keras.

2) Kegiatan Inti

Inti pembelajaran dibagi menjadi tiga tahap yaitu eksplorasi, elaborasi,d an konfirmasi.

a. Eksplorasi

Dalam kegiatan eksplorasi ini siswa dibagi menjadi empat kelompok dan setiap kelompok diminta untuk mempraktikkan bentuk-bentuk latihan kekuatan dan daya tahan otot bagian atas menurut pemahaman dan kemampuannya masing-masing. Tiap kelompok memperoleh waktu untuk berdiskusi selama lima menit selanjutnya harus dapat menemukan dan mempraktikkan tiga bentuk latihan dan menampilkannya di depan kelompok lain. Dari semua kelompok yang telah tampil disepakati beberapa bentuk latihan kekuatan untuk otot bagian atas yaitu push-up, pull-up, sit-up, mengangkat dumbel, dan leg-up.

Selanjutnya guru melakukan tanya jawab dan bersama-sama dengan siswa mengidentifikasi dua bentuk permainan tradisional yaitu balap karung dan gerobag dorong. Seluruh siswa setuju bahwa permainan-permainan tradisional tersebut memiliki kemiripan gerak dengan bantuk-bentuk latihan kekuatan otot bagian atas yang sebelumnya telah dipraktikkan.

b. Elaborasi

Dalam kegiatan elaborasi siswa melakukan lomba permainan tradisional hasil kegiatan eksplorasi antar kelompok, yaitu tarik tambang dan gerobag dorong. Ditambah satu permainan yang diusulkan oleh guru meskipun bukan merupakan permainan tradisional yaitu merangkak di bawah tali. Lomba permainan tradisional dilakukan dalam tiga putaran, satu putaran berisi tiga pos permainan tradisional yang harus dilalui.

Pos I : Merangkak di bawah tali

Masing-masing anggota kelompok berusaha merangkak di bawah pancangan tali yang telah dipasang dengan peraturan setiap anggota/siswa boleh mulai merangkak ketika teman yang ada di depannya sudah sampai di garis finish.

Gambar 4.7. Suasana siswa pada pos permainan merangkak bawah tali

Pos II : Gerobag Dorong

Masing-masing siswa harus sampai diujung lintasan dengan menjadi gerobak/cara berjalan dengan dua tangan, dua kaki diangkat oleh teman yang ada di belakangnya. Bila telah sampai diujung lintasan siswa yang menjadi pendorong kembali ke belakang dan menjadi gerobak, begitu seterusnya sampai semua anggota sampai di seberang lintasan.

Gambar 4.8. Suasana siswa pada pos permainan gerobag dorong

Pos III : Tarik Tambang

Setelah semua anggota kelompok berhasil melewati dua pos sebelumnya, terakhir melakukan lomba tarik tambang antar kelompok. Penentuan lawan tanding melalui hom pim pah yang diwakili oleh ketua kelompok. Kelompok dinyatakan menang apabila tali yang diikatkan pada pertengahan tambang telah berhasil ditarik dan masuk di daerahnya.

Gambar 4.9. Suasana siswa pada pos permainan tarik tambang

c. Konfirmasi

Pada kegiatan ini guru memberikan konfirmasi terhadap hasil eksplorasi dan elaborasi melalui berbagai sumber. Siswa menanyakan hal-hal yang belum dipahaminya. Sebagian besar berpendapat bahwa bermain lomba permainan tradisional dengan sistem sirkuit seperti yang telah dilakukan lebih melelahkan namun mereka lebih gembira dibandingkan pembelajaran sebelumnya. Selain malalui komentar-komentar langsung siswa di lapangan hal tersebut terlihat jelas dari hasil angket tanggapan siswa terhadap proses pembelajaran yang dibagikan setelah proses pembelajaran nanti.

3) Kegiatan Penutup

Guru bersama-sama siswa membuat sebuah kesimpulan bahwa latihan kekuatan otot bagian atas selain dengan bentuk-bentuk latihan seperti push-up, pull-up, sit-up, leg-up, dan mengangkat dumbel dapat juga dilakukan dengan lomba permainan tradisional yaitu tarik tambang dan gerobak dorong. Selanjutanya siswa menyampaikan refleksi terhadap kegiatan pembelajaran yang telah dilaksanakan dengan mengisi angket tanggapan siswa terhadap proses pembelajaran.

Pendinginan (cooling down) dilakukan dengan kegiatan pijat berantai. Siswa yang telah dibariskan dua bersaf sesuai jenis kelamin dihadapkan ke samping (laki-laki menghadap ke kanan dan perempuan menghadap kekiri), kemudian memijat pundak teman yang ada didepannya sambil dipijat oleh teman di belakangnya. Setelah setengah menit berbalik dan melakukan hal yang sama.

Sebelum menutup pembelajaran hari ini guru memberikan feedback, pujian, dan koreksi terhadap sikap-sikap yang ditampilkan oleh siswa ketika lomba permainan tradisional antar kelompok. Pembelajaran diakhiri dengan berdoa dan kembali ke kelas untuk berganti pakaian dan istirahat.

c. Pengamatan

Hasil pengamatan kolaborator 1 dan kolaborator 2 terhadap aspek-aspek afektif yang meliputi sikap kerja sama, sportivitas, dan kerja keras siswa siklus II dapat dilihat dalam tabel berikut:

Tabel 4.4. Hasil Observasi Afektf Siswa Siklus II

Aspek / Persentase

Kerjasama

Sportivitas

Kerja Keras

Kol. 1

Kol. 2

Kol. 1

Kol. 2

Kol. 1

Kol. 2

87%

88%

81%

86%

82%

85%

Rata-rata 87,5%

Rata-rata 83,5%

Rata-rata 83,5%

Persentase rata-rata = 84,8% ( baik )

Melihat tabel hasil observasi afektif siswa siklus II di atas, dapat dijelaskan bahwa berdasarkan pegamatan kolaborator 1 dan kolaborator persentase rata-rata afektif siswa dalam pembelajaran yaitu 84,8% atau dalam kategori baik, dengan rincian persentase rata-rata kerjasama 87,5%, persentase rata-rata sportivitas 83,5%, dan persentase rata-rata kerja keras 83,5%.

Sedangkan hasil angket tanggapan siswa yang diberikan setelah kegiatan pembelajaran dapat dilihat pada tabel dan diagaram berikut :

Tabel 4.5. Hasil Angket Tanggapan Siswa Terhadap Proses Pembelajaran Siklus II

No

Kategori

Jumlah

Persentase

1.

Sangat Setuju

27

84,38%

2.

Setuju

5

15,63%

3.

Kurang Setuju

-

0%

4.

Tidak Setuju

-

0%

Gambar 4.10 Diagram Tanggapan Siswa

Berdasarkan tabel dan diagram tanggapan siswa terhadap proses pembelajaran pada siklus II di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa sejumlah 27 atau 84,38% siswa kelas VIII A menyatakan sangat setuju, dan sisanya sejumlah 5 atau 15,63% siswa menyatakan setuju terhadap pembelajaran dengan permainan tradisional.

d. Refleksi

Setelah tindakan dan pengamatan siklus II selesai, peneliti dan kolaborator mendiskusikan mengenai hasil pelaksanaan penelitian selama dua siklus yang telah dilaksanakan. Berdasarkan hasil pengamatan, kolaborator menganggap pembelajaran berlangsung dengan baik dan mengalami peningakatan seperti yang diaharapkan. Siswa terlihat senang dan gembira serta menampilkan sikap kerjasama, sportivitas dan kerja keras yang baik. Pada siklus II terjadi peningkatan persentase afektif siswa terutama pada aspek kerja keras yaitu menjadi 83,5%. Pada aspek kerjasama dan sportivitas hanya tejadi sedikit peningkatan dari siklus I. Pada siklus II ini pembelajaran afektif sudah bisa dikatakan baik, hampir semua siswa merasa senang, lebih dapat bekerjasama dengan teman, menunjukkan peningkatan sportivitas, lebih bekerja keras tanpa adanya pemaksaan, serta menanggapi permainan tradisional dengan sangat baik.

B. Pembahasan

Pembelajaran Penjas Orkes terutama dalam materi aktivitas pengembangan perlu kecermatan dalam penerapannya. Pemilihan metode yang digunakan akan sangat mempengaruhi aspek-aspek afektif siswa dalam pembelajaran. Terlebih metode penugasan dengan gaya komando mengakibatkan siswa kurang dapat bekerjasama, kurang dapat menampilkan sportivitas dan kesungguhan atau kerja keras. Siswa akan bergerak atas dasar keterpaksaan disertai perasaan tertekan, bukan karena dorongan alami dan sukarela. Melalui permainan-permainan tradisional yang memiliki karakteristik mirip dengan bentuk-bentuk latihan aktivitas pengembangan diharapkan siswa lebih termotivasi sehingga tertarik untuk melakukan berbagai kegiatan dalam pembelajaran.

Dari hasil pengamatan afektif siswa sebelum diberikan tindakan mengalami peningkatan yang cukup signifikan. Berdasar pengamatan awal (pra tindakan) persentase rata-rata afektif siswa yaitu 64% (criteria kurang) dengan rincian kerjasama 66%, sportivitas 68%, dan kerja keras 57%. Setelah diberikan tindakan selama dua siklus persentase rata-rata afektif siswa menjadi 84,8% (kriteria baik) dengan rincian kerjasama 87,5%, sportivitas 83,5%, dan kerja keras 83,5%. Peneliti merasa penelitian ini cukup dilakukan dua kali tindakan karena hasil yang diharapkan sudah tercapai yaitu telah terjadi peningkatan lebih dari 75% yaitu 84,8% dimana persentase tersebut merupakan hasil rata-rata dari pengamatan dua kolaborator. Untuk lebih jelas akan disajikan dalam diagram berikut ini:

Gambar 4.11 Grafik Persentase Peningkatan Afektif Siswa

Selain dilihat dari diagram batang di atas, hasil angket tanggapan siswa terhadap pembelajaran aktivitas pengembangan dengan permainan-permainan tradisional menunjukkan respon yang sangat baik. Hal tersebut dilihat dari jumlah siswa yang menyatakan sangat setuju yaitu 72%, dan setuju 28% pada siklus I. Pada siklus II jumlah siswa yang menyatakan sangat setuju meningkat menjadi 84,38%,dan setuju 15,63%. Peningakatan tanggapan siswa lebih jelas dapat dilihat pada diagram berikut:

Gambar 4.12 Grafik Persentase Peningkatan Tanggapan Siswa

Dengan melihat hasil perhitungan dan persentase dalam penelitian ini dari dua siklus tindakan maka dapat disimpulkan bahwa melalui permainan-permainan tradisional dalam pembelajaran Penjas Orkes materi aktivitas pengembangan dapat meningkatkan pembelajaran afektif siswa kelas VIII A SMP N 2 Mlati.

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Setelah dilakukan penelitian tindakan kelas dengan dua kali siklus tindakan dapat disimpulkan bahwa melalui permainan-permainan tradisional dalam pembelajaran aktivitas pengembangan mampu meningkatkan pembelajaran afektif siswa kelas VIII A SMP Negeri 2 Mlati. Hasil pengamatan terhadap afektif siswa sebelum tindakan menunjukkan persentase 64% atau dalam kategori kurang. Pada tindakan siklus I secara umum sudah tercapai indikator keberhasilan yaitu 78,5% dari 75% yang ditargerkan. Namun masih terdapat satu aspek yang dirasa perlu ditingkatkan. Tanggapan siswa terhadap pembelajaran 72% menyatakan sangat setuju, dan 28% menyatakan setuju.

Setelah tindakan siklus II seluruh aspek afektif yang diamati telah mencapai target indikator keberhasilan dan mencapai persentase rata-rata 84,8% atau dalam kategori baik, persentase tersebut merupakan hasil rata-rata dari pengamatan dua kolaborator. Tanggapan siswa terhadap pembelajaran 84% menyatakan sangat setuju, dan 16% menyatakan setuju.

B. Implikasi

Upaya meningkatkan pembelajaran afektif melalui permainan-permainan tradisional yang diterapkan juga mampu meningkatkan proses pembelajaran Penjas Orkes pada umumnya. Dikarenakan secara umum dapat menambah motivasi, mendorong siswa untuk turut menjaga serta memperkuat rasa memiliki terhadap permainan-permainan tradisional yang merupakan kebudayaan daerah dan kekayaan bangsa. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa upaya untuk meningkatkan pembelajaran afektif siswa dapat melalui permainan-permainan tradisional yang dirasa lebih menarik dan menyenangkan.

C. Keterbatasan Penelitian

1. Peneliti hanya melaksanakan satu kali tindakan atau pembelajaran dalam setiap siklus, karena mengingat ruang lingkup materi yang cukup sempit serta mempertimbangkan kondisi psikologi siswa yang relatif mudah mengalami kejenuhan.

2. Siswa kurang memahami tentang pengisian angket, sehingga dalam pengisian angket tanggapan siswa banyak dipengaruhi oleh teman dan masih dibimbing oleh guru.

D. Saran

Dari hasil penelitian ini, peneliti dapat memberikan saran-saran sebagai berikut :

1. Penggunaan permainan-permainan dapat menjadi alternatif baru bagi guru dalam pembelajaran Penjas Orkes khususnya dalam materi pokok aktivitas pengembangan latihan kekuatan dengan sistem sirkuit agar siswa menjadi lebih termotivasi dan dapat mengembangkan aspek-aspek afektif yang positif dalam mengikuti pembelajaran.

2. Perlu dilakukan penelitian tindakan kelas yangs sejenis pada materi pembelajaran lain.

3. Agar permainan tradisional tidak punah perlu dikembangkan di sekolah, masyarakat dan diadakan pertandingan resmi permainan tradisional.

DAFTAR PUSTAKA

Adang Suherman. 2000. Prinsip-Prinsip Pengembangan dan Modifikasi Permainan. Semarang: Depdiknas.

Arifin, Syamsul. 2013. “Internalisasi Sportivitas Melalui Pendidikan Jasmani di Sekolah Dasar Universitas Pendidikan Indonesia”, http://repository.upi.edu/. Diakses pada tanggal 3 November 2013.

Cahyono, Nuri. 2011. “Permainan Tradisional, Berteknologi Tapi Tetap Berbudaya”, http://permata-nusantara.blogspot.com/2011/. Diakses pada tanggal 30 Oktober 2013.

Hadisukatno. 1956. Permainan Kanak-Kanak Sebagai Alat Pendidikan. Perguruan Taman Siswa Yogyakarta.

Ngadisa. 2010. Upaya Peningkatan Motivasi Pembelajaran Motorik Kasar melalui Permainan Tradisional di SD kelas II SD Negeri Kalimanggis Nanggulan Kulonprogo. Skripsi S1. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Jasmani Sekolah Dasar, FIK Universitas Negeri Yogyakarta.

Oemar Hamalik. 2008. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Bumi Aksara.

Pardjono, dkk. 2007. Panduan Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta: Lembaga Penelitian UNY.

Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006. Standar isi untuk satuan pendidikan dasar dan menengah. Jakarta: Kemdikbud.

Permainan Tradisional. file.upi.edu/Direktori/DUAL-MODES/.../BBM_5.pdf. Diakses pada tanggal 30 Oktober 2013.

Rusli Lutan. 2003. Asas Asas Penjas. Jakarta: Depdiknas.

Samsudin. 2008. Pembelajaran Penjas Orkes. Jakarta: Litera Prenada Media Group.

Septria, Fanny. 2012. “Permainan Tradisional: Balap Karung”, http://fannyseptria.blogspot.com/. Diakses pada tanggal 30 Oktober 2013.

Sukintaka. 2001. Teori Pendidikan Jasmani. Solo: Esa Grafika.

Tedjasaputra, Mayke S. 2008. Bermain, Mainan dan Permainan. Yogyakarta: Grasindo

DISCLAIMER
Konten pada website ini merupakan konten yang di tulis oleh user. Tanggung jawab isi adalah sepenuhnya oleh user/penulis. Pihak pengelola web tidak memiliki tanggung jawab apapun atas hal hal yang dapat ditimbulkan dari penerbitan artikel di website ini, namun setiap orang bisa mengirimkan surat aduan yang akan ditindak lanjuti oleh pengelola sebaik mungkin. Pengelola website berhak untuk membatalkan penayangan artikel, penghapusan artikel hingga penonaktifan akun penulis bila terdapat konten yang tidak seharusnya ditayangkan di web ini.

Laporkan Penyalahgunaan

Komentar




search

New Post