Mursalim Nawawi, S. Pd. M.Pd

Mursalim Nawawi. S.Pd., M.Pd di lahirkan di Sidenreng Rappang 05 Oktober 1976, Bekerja di Dinas Pendidikan Provinsi Sulawesi Selatan pada UPT SMA PPM RAHMA...

Selengkapnya
Navigasi Web
'PEMBUATAN MEDIA AJAR DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING'(T.1397)

'PEMBUATAN MEDIA AJAR DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING'(T.1397)

Di tulis oleh MN_GBC,

Dalam era digital yang semakin berkembang, media ajar menjadi salah satu elemen penting dalam mendukung proses pembelajaran. Media ajar yang efektif mampu menyampaikan informasi dengan cara yang menarik, interaktif, dan mudah dipahami oleh peserta didik.

Salah satu pendekatan yang dapat digunakan dalam pembuatan media ajar adalah Design Thinking, sebuah metode yang berfokus pada solusi inovatif dan berpusat pada kebutuhan pengguna. Berikut adalah tahapan pembuatan media ajar menggunakan pendekatan Design Thinking:

1. Empathize (Empati)

Tahap pertama dalam pembuatan media ajar adalah memahami kebutuhan, tantangan, dan harapan peserta didik. Pengajar atau desainer harus berusaha untuk berempati dengan siswa dan memahami kondisi belajar mereka, seperti latar belakang, minat, gaya belajar, dan tingkat pemahaman mereka terhadap materi. Untuk mengumpulkan wawasan ini, berbagai teknik dapat digunakan, seperti:

- Wawancara dengan peserta didik

- Observasi langsung saat mereka belajar

- Kuesioner untuk mendapatkan umpan balik yang lebih luas

Hasil dari tahap ini adalah wawasan mendalam mengenai apa yang dibutuhkan siswa untuk belajar secara efektif.

2. Define (Menetapkan Masalah)

Setelah mendapatkan pemahaman yang mendalam melalui tahap empati, langkah selanjutnya adalah mendefinisikan masalah atau tantangan yang akan dipecahkan melalui media ajar. Misalnya, masalah yang ditemukan bisa berupa:

- Peserta didik kesulitan memahami konsep abstrak

- Media ajar yang ada kurang menarik dan interaktif

- Keterbatasan akses pada sumber daya tertentu

Pada tahap ini, masalah yang spesifik dirumuskan agar desain media ajar fokus pada solusi yang relevan dan berdampak.

3. Ideate (Berkreasi)

Setelah masalah didefinisikan, langkah berikutnya adalah menghasilkan berbagai ide kreatif untuk menyelesaikan masalah tersebut. Dalam tahap ini, penting untuk berpikir terbuka dan menciptakan berbagai alternatif media ajar yang dapat diterapkan. Beberapa ide bisa mencakup:

- Pembuatan video interaktif

- Penggunaan aplikasi pembelajaran berbasis game

- Infografis interaktif yang memudahkan visualisasi konsep

Tahap ideate bertujuan untuk menghasilkan berbagai solusi yang mungkin, tanpa dibatasi oleh kendala teknis pada awalnya.

4. Prototype (Membuat Prototipe)

Setelah ide-ide dikembangkan, tahap selanjutnya adalah membangun prototipe media ajar. Prototipe ini adalah versi awal dari media ajar yang memungkinkan pengujian dan eksplorasi ide secara lebih konkret. Misalnya, jika ide yang dipilih adalah aplikasi mobile untuk pembelajaran, versi awal aplikasi dengan fitur dasar dibuat terlebih dahulu. Prototipe dapat berupa:

- Sketsa atau wireframe aplikasi

- Video pendek sebagai contoh

- Materi ajar digital interaktif dalam bentuk demo

Prototipe ini harus sederhana namun cukup representatif untuk diuji oleh pengguna.

5. Test (Uji Coba)

Tahap terakhir adalah menguji media ajar kepada kelompok kecil peserta didik atau calon pengguna. Pengujian ini bertujuan untuk mendapatkan umpan balik langsung mengenai keefektifan, daya tarik, dan kejelasan media ajar yang dibuat. Selama pengujian, penting untuk memperhatikan:

- Apakah media ajar tersebut membantu siswa memahami materi dengan lebih baik?

- Bagaimana pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan media tersebut?

- Apakah ada bagian yang membingungkan atau tidak efektif?

Umpan balik dari pengujian ini kemudian digunakan untuk memperbaiki atau menyempurnakan media ajar. Proses ini dapat diulang beberapa kali hingga media ajar memenuhi kebutuhan dan harapan pengguna secara optimal.

Kesimpulan

Menggunakan pendekatan **Design Thinking** dalam pembuatan media ajar memungkinkan proses yang terstruktur, inovatif, dan berpusat pada kebutuhan siswa. Dengan tahapan 1.Empathize, 2. Define, 3. Ideate, 4. Prototype, dan 5. Test media ajar yang dihasilkan diharapkan lebih efektif, menarik, dan relevan dalam mendukung proses pembelajaran. Pendekatan ini membantu memastikan bahwa media ajar yang dibuat bukan hanya sekadar alat bantu, tetapi juga solusi yang menjawab tantangan nyata di dunia pendidikan.

Semoga tulisan ini bermanfaat, Salam #MN_GBC

DISCLAIMER
Konten pada website ini merupakan konten yang di tulis oleh user. Tanggung jawab isi adalah sepenuhnya oleh user/penulis. Pihak pengelola web tidak memiliki tanggung jawab apapun atas hal hal yang dapat ditimbulkan dari penerbitan artikel di website ini, namun setiap orang bisa mengirimkan surat aduan yang akan ditindak lanjuti oleh pengelola sebaik mungkin. Pengelola website berhak untuk membatalkan penayangan artikel, penghapusan artikel hingga penonaktifan akun penulis bila terdapat konten yang tidak seharusnya ditayangkan di web ini.

Laporkan Penyalahgunaan

Komentar




search

New Post