GAME WORDWALL DALAM PEMBELAJARAN CERITA WAYANG
GAME WORDWALL DALAM PEMBELAJARAN CERITA WAYANG”
Triyo Utomo S.Pd
SMK Tamansiswa Kudus
I. Pendahuluan
Pengalaman pembelajaran inovatif yang secara signifikan meningkatkan proses dan hasil belajar siswa di SMK Tamansiswa Kudus. Pembelajaran sesuai dengan kebutuhan, serta mencerminkan praktik terbaik dalam pendidikan kejuruan. Seorang pendidik harus mampu beradaptasi dengan perkembangan, penguasaan dan pengetahuan teknologi, karena teknologi merupakan kompetensi yang harus di kuasai untuk mendukung peningkatan proses pembelajaran. Bagi peserta didik, penguasaan teknologi dapat menunjang proses berfikir dan penguasaan Ilmu Pengetahuan dan teknologi . Media pembelajaran adalah sebuah alat yang dapat diserap oleh mata dan telinga dengan tujuan membantu guru dalam proses belajar mengajar siswa lebih efektif dan efisien. Dalam sebuah proses pembelajaran di sekolah sangat penting manfaatnya sebuah media pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa, terutama pada sekolah SMK mata pelajaran bahasa Jawa dan yang lebih khususnya materi cerita wayang.
II. Pembahasan
Aplikasi berbasis website ini dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran seperti kuis, menjodohkan, memasangkan pasangan, anagram, acak kata, pencarian kata, mengelompokkan, dsb. Menariknya lagi, selain pengguna dapat menyediakan akses media yang telah dibuatnya melalui daring, juga dapat diunduh dan dicetak pada kertas. Aplikasi ini menyediakan 18 template yang dapat diakses secara gratis serta pengguna dapat berganti template aktivitas satu ke aktivitas lainnya dengan mudah. Guru juga dapat menjadikan konten buatannya sebagai tugas.
Tantangan
Tantangan yang terjadi adalah rendahnya tingkat belajar peserta didik. Faktor lingkungan sosial dan keluarga yang belum mendukung. Guru belum melakukan pembelajaran interaktif dan menyenangkan. Guru belum mengoptimalkan aplikasi pembelajaran yang mendukung kegiatan belajar mengajar seperti dengan menggunakan media wordwall .
Aksi Guru menggunakan media konkret yang ada disekitar sekolah sehingga peserta didik bisa lebih mengenal media yang ada, penggunaan media pembelajaran bisa dikombinasikan dengan penggunaan TPACK sehingga peserta didik lebih mudah unuk memahami materi pembelajaran yang disampaikan, menggunakan media game pembelajaran Aplikasi berbasis website.
Refleksi
Faktor keberhasilan dari strategi ini adalah dipilihnya media berupa media game wordwall dilatar belakangi oleh seringnya mendapati peserta didik merasa kesulitan dalam mengerjakan permasalahan- permasalahan yang berkaitan dengan cerita wayang dalam pelajaran Bahasa Jawa. Dengan menggunakan media pembelajaran game wordwall yang dapat membantu siswa dalam kesulitannya menyelesaikan permasalahan tentang materi cerita wayang. Media ini sebagai tes formatif dari keberhasilan siswa.
SIMPULAN
Penggunaan media game wordwall pada materi cerita wayang pada muatan pelajaran Bahasa Jawa dapat disimpulkan bahwa penggunaan media game wordwall pada materi cerita wayang dapat membantu meningkatkan pemahaman siswa dan pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.
III. Daftar Pustaka
Surbakti, Krista. (2017). “Pengaruh Game Online Terhadap Remaja.” Jurnal Curere 01(01):28–38.
Udjarwo, Heru S, Sumari, dan Undung Wiyono. 2010. Rupa & Karakter Wayang Purwa. Jakarta: Kakilangit Kencana Prenada Media Group.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatf. Bandung: Alfabeta.
Konten pada website ini merupakan konten yang di tulis oleh user. Tanggung jawab isi adalah sepenuhnya oleh user/penulis. Pihak pengelola web tidak memiliki tanggung jawab apapun atas hal hal yang dapat ditimbulkan dari penerbitan artikel di website ini, namun setiap orang bisa mengirimkan surat aduan yang akan ditindak lanjuti oleh pengelola sebaik mungkin. Pengelola website berhak untuk membatalkan penayangan artikel, penghapusan artikel hingga penonaktifan akun penulis bila terdapat konten yang tidak seharusnya ditayangkan di web ini.
Laporkan Penyalahgunaan
Komentar